추천 게시물
이용자 경험(User Experience)을 어떻게 통합시킬 것인가?: UCLA 익스텐션 강의
- 공유 링크 만들기
- X
- 이메일
- 기타 앱
작성자:
dckorea
-
10월29일(미국 LA)부터 일주일간 UCLA에서 엔터테인먼트산업 관련 교육을 받았다. 그 교육내용 중 10.30 강의 주제였던 New Media Space: place과 Time을 정리한다. 강의 후 일정 시간이 경과되어 '내용 상의 왜곡'(내 방식의 이해, 내가 하고 싶은 말하기)이 있을 수 있으니 유념하고 볼 것.
- Interface가 나갈 방향은 무엇인가? 현재 인터랙션은 무미건조하고 그래픽은 단순하며, 비디오는 제한된다. 이런 문제는 그대로 존속하고 있다. 하지만 미국 내에서 Broadband의 보급이 확대되면서 지각변형이 일고 있는데 Flash의 사용(youtube.com과 같은)이 늘고 있다.
- 새로운 텔레비젼(New Television)
- 텔레비전에 대한 확대된 관점이 생겨났다. 전통적으로 TV는 앉아서 소파에 기대 시청했다. 그런데 (PC를 통해 영상을 보기 시작하면서) Lean Forward Interactive가 시작되었다.
- Screen에 대해서 생각해보자. 전화기(휴대폰), TV, PC 등 모두 스크린이 있다. 스크린 안에 미디어가 있는 것이다. 게임, 텔레비젼(영상), 길찾기(지도서비스), 정보, 어플리케이션(이메일과 같은), 프로그램, 영화 등의 미디어를 이곳에서 사용할 수 있다.
- 스크린 미디어(Screen Media)
- Rich Content(풍부한 내용; 정보든 이미지, 영상이든, 또는 이런 모든 것들의 결합체이든, 이 안에 인터랙티브까지 포함될 수도 있는 콘텐츠), 모든 종류의 미디어 콘텐츠가 어떤 스크린(Screen을 결국은 Device로 이해할 수도 있겠다), 어떤 장소에서든 제공될 수 있다.
- 기존의 TV,PC와 다른 경험을 제공해 줄 것이다. 모든 스크린은 IP로 연결될 것이다. 이런 상황에서 기기의 개별적 경험이 아닌 총체적인 Experience를 고려해야 한다
- 최근 SBSi에서 TV포털을 만들면서 "Two Platform One UI"를 검토했는데 이런 맥락이다. 또 최근 온라인 마케팅에서 "attract → engage → excite → attract"라는 선순환 과정을 이야기하는데 이것과도 맥락이 같다고 할 수 있다. 순환의 최종점은 UX(User Experience)란 개념의로 통합된다.
- 리치 미디어(Rich Media)
- Layered = Space - layer는 깊이, 공간을 만들고 역동성을 부여하면서 시간을 함께 변화시킨다.
- 모든 스크린과 관계를 갖는다. 경험에 영향을 미친다. 스크린과의 거리를 생각해봐야 한다. (스크린과의 거리에 따라 정보가 전달되고 인터랙티브가 일어나는 양식에 차이가 발생하지만) 궁극적으로는 다른 기기(거리)에서 동일한 경험(Experience)을 끄집어내야 한다.
- Place In Media
- Interactive Public Media
- 액센츄어의 광고를 대행하였는데 공항에 Big Screen을 설치하고 제스쳐, 터치로 인터페이스하게 했다. Layered를 적용했고 공간을 분할하여 사용할 수 있도록 했다. 빔프로젝터의 화면크기로 두명이 동시에 사용할 수 있도록 만들었다. 사람들에게 화면을 이용할 수 있다는 것을 알려주기 위해 사람들이 안쓸때는 쓰고 있는 것처럼 보이게 만들었다. 터치 스크린 내에 깊이를 주고 3D모델을 적용하여 3차원원적 경험을 갖도록 했다. 인터페이스 자체가 공간 내에 있다는 것이 Big Idia였다.
사진출처: http://blogs.walkerart.org/newmedia/2007/03/14/touchscreen-roundup/
- (이 사례의 경우) Rich Media는 이렇게 공간의 느낌, 어디 안에 있다는 느낌을 주는 것이었다. 공간 내에서 공간을 인지하는 것이 중요하다. Interface 내에서 어디에 있는지를 알려주는 것이 중요하다. 공간 내에서 한축으로 이동하는 것... 왼쪽에 흔적을 남겨두면서 한 장에서 다른 장으로 이동하면서 뒷배경과 환경도 교체된다. Gesture는 고개를 빼서 조금보는 것과 같은 의미이다. 방향에 의미를 부여해야 한다. Space와 Interface를 다른 방향으로 생각하기 시작했다. 이런 생각들이 중요한 것은 Media의 융합을 바라볼 때이다. 예를 들면 EA(게임회사)의 Set Top Box가 있다. Video게임과 선형적인 TV를 연결했다. 앞의 것은 인터랙티브가 있고, 뒤의 것은 인터랙티브가 없다. TV시청과 Video게임을 한꺼번에 할 수 있다. 이런 것을 가능하게 한 것은 Layer(계층화)이다.
- Cross Media
- 상호운용 가능한 인터페이스 적용의 장점을 생각해보자. 이미 익숙해서 사용자들이 편리하게 이용할 수 있다는 것이다.
- PSP에서 본 것, TV에서 보는 것이 같다면 비즈니스에서 좋을 것이다. 하나의 인터페이스만 개발하면 된다.
- VonGo는 Desk Top PC용 TV이다. 이런 프로젝트가 추구하는 것은 이용자의 짜증을 더는 것이 목표이다. Device가 많아지고, Data 량이 많아지는데 잘 정리해주는 Interface가 필요하다. Interface가 복잡하면 User가 포기할 것이고 비즈니스에도 안좋은 결과를 가져올 것이다. 인터페이스가 일관되야 이용자가 머리 안쓰고 쉽게 접근할 수 있다.
- HD DVD vs. Blue Ray
- 소비자에게 기기, 포맷이 중요한 것은 아니다. 영화, 보려는 콘텐츠가 중요하다. 스튜디오도 쉽고 빠르게 User에게 콘텐츠를 주고 싶어한다.
- HD DVD를 위한 표준 인터페이스를 개발했다. Universal Studio와 함께 했는데 Set Up, Extra, Time Line(chapter, 각 장면에 제공하는 추가 콘텐츠를 포함), u-Control(독점, 강화된 콘텐츠로 Universal Only를 제공)라는 메뉴를 가지고 있다.
- Blue Ray(HD DVD도 마찮가지이겠지만)를 가지고 생각해보면 이런 것도 가능하다. Blue Ray의 메뉴를 통해 하나의 포털을 만들 수도 있다. 블루레이를 STB에 올리면 Sony 포털로 갈 수 있는 링크를 제공할 수 있는 것이다. 이제 콘텐츠를 만들고 제공하는 스튜디오들은 직접 이용자와 콘택할 수 있게된다. STB가 네트워크에 연결된다면. 이들도 TV포털을 만들 수 있다.
- 일관된 경험
- 일관성을 유지하면서도 UX, Interface를 일관되게 만들 수 있다. 텍스트, 이미지를 따로 격리/분리했다. 이를 통해 Dynamic하게 Presentation하는 방법을 바꿀 수 있다.
- 자기 회사 사이트인 www.schematic.com을 가지고 예를 들었다.
- PSP mini media bar - Sony의 XMB(Xross Media Bar)를 보면 일관된 경험을 주기위한 하나의 사례를 볼 수 있다.▲ PSP에 적용된 XMB▲ PS3에 적용된 XMB참고 사이트: http://jiphung.com/161
- ABC.COM의 full episode player를 예로 들면서 경험, 느낌, layout에서 일관성을 주어야 한다. ABC.COM의 Interface를 보면 시청환경, 미디어가 소비되는 환경이 중요하다. (앞의 다른 교육에서도 나왔던) Speed Bumper 상에 표시된 광고가 플레이되는 시점에 대해 말하는 것이다. 인터넷 VOD에서 광고도 방송광고와 같은 방식(중간광고)으로 적용하고 Speed Bumper를 통해 방송보다 더 편리하게 콘텐츠를 볼 수 있게 만들었다. 스피드범퍼 상에 광고 위치를 표시하여 보기싫으면 자리를 뜰 수 있도록 했다.
----
- 공유 링크 만들기
- X
- 이메일
- 기타 앱
댓글






나대로
답글삭제2007/11/15 22:23 Permalink M/D Reply
좋은 정보 늘 올려주셔서 감사합니다.
많은 공부가 되고 있습니다^^
JJ Park
2008/03/03 23:25 Permalink M/D
도움이 된다니 기쁘네요. ^^