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이용자 경험(User Experience)을 어떻게 분석할 것인가? : UCLA 익스텐션 강의
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작성자:
dckorea
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10월29일(미국 LA)부터 일주일간 UCLA에서 엔터테인먼트산업 관련 교육을 받았다. 그 교육내용 중 10.30 강의 주제였던 New Media Space: place과 Time을 정리한다. 아래 내용은 "이용자 경험을 어떻게 통합시킬 것인가?"로 posting된 글의 후반부이다. 강의 후 일정 시간이 경과되어 '내용 상의 왜곡'(내 방식의 이해, 내가 하고 싶은 말하기)이 있을 수 있으니 유념하고 볼 것.
- EXperience 분석
- 예를 들어 "자동차에 대한 경험"을 분석한다고 할 때, 우리는 자동차 "안에서"의 경험을 위주로 생각할 수 있다. 카시트, 대쉬보드 등등 차 안에서, 자동차 회사들이 만드는 것만을 중심으로 생각할 수 있다.
- 하지만 경험을 분석할 때 전체적인 경험을 분석해야 한다. "자동차 안에서의 경험"은 지속되는 이동과정의 하나일 뿐이다. 목적에서 시작하여 전후로 범위를 확장하여야 한다. 사람들이 자동차를 탈때까지, 그리고 타고서, 또 타고난 후 느끼는 것, 생각하는 것, 만나는 것들 모두가 자동차에 대한 경험을 이룬다.
- Considers time in context of content that is live, recorded, on demand, archival .... coming in the future.
- 미디어 경험 분석
- 이것도 자동차 경험과 비슷하게 생각할 수 있다. 시간을 중심으로 생각을 해보자.
- TV방송을 보면 과거의 것은 아카이빙되고, 현재 드라마가 방송되고 있다. 사람들의 관심은 현재 본 것과 관련하여 보지못한 과거의 에피소드나 앞으로 보게될 미래의 에피소드에 있을 것이다. 그리고 현재 보고 있는 것(또는 바로 전에 본 것)에 대한 느낌(슬픔, 기쁨 등과 같은 감동)이 있을 것이다. 현재의 느낌을 친구/동료나 가족들과 이야기를 나눈다. 이를 위해 인터넷에 접속하여 채팅을 하거나 인상 깊은 장면을 캡쳐링하여 블로그, 미니홈피 등에 올린다. 다음날(아니 드라마가 진행 중일 때조차) naver.com의 실시간 검색어 순위에 오른다. 다른 사람의 경험을 엿보거나, 나의 경험을 공유하는 것이다. 또 방송사 사이트, 카페, 웹하드를 찾아 지난 밤에 본 장면을 다시 보거나, 지나간 에피소드 중 놓친 것을 찾아본다. 그리고 방송사의 사이트에서 예고편을 찾거나, 연예기사란에 나온 다음 회차의 내용을 찾아본다. (강의 내용과 자동차 분석을 바탕으로 미디어에 적용하여 다시 작성한 것이다.)
- TV방송의 과거는 아카이빙되고 미래는 프로모션된다. 그리고 현재의 감정적 상태는 공유된다. 이 공유가 우리가 디지털 콘텐츠 플랫폼 서비스 및 NeTV에서 만들려고 하는 시청자/회원 간 정서적 연대이다.
- 과거의 경험에 따라 미래에 볼 내용이 달라진다. 과거(archive)와 현재(live TV), 그리고 미래(promotion)이 이어지는 것이다.
- (또는 이렇게도 생각을 해볼 수 있겠다. 과거 본 방식에 따라 미래에 보는 방식이 달라진다/영향받는다. 검색을 통해 웹하드, P2P 사이트 등에서 '공짜/불법' 콘텐츠의 이용이 미래의 이용방식에도 영향을 줄 것이다. 불법적 콘텐츠의 유통을 막을 수 없다면 이런 방식 자체를 '포용한/받아들인' 서비스가 불법을 근절하는 방법 중 하나이다.)
- layout에 따라 과거정보가 미래의 다음 정보(를 이끌고 온다.)
- Color를 이용한 Interface
- 컬러에 의미를 부여하여 활용가능하다. 단순한 인터페이스 타입을 만들어 실험을 했고, 결과를 가지고 디자인에 반영하기도 한다.
- 컬러가 지니고 있는 성향(속성)을 가지고 디자인을 하고, 이러한 것은 digital interface에서 유용하다.
- 기획자, 또는 디자이너가 가져야할 자세
- 원하는 것, 추구하는 것이 무엇인가를 명확히 할 필요가 있다. 이것이 idea가 되고, model이 되고, 도면이 된다.출처: http://www.vanityfair.com/culture/features/2007/06/gehry_slideshow200706?slide=1 (New York Gets Its Gehry 기사를 볼 수 있음)
- Gehry Partners를 생각해보자. 위 사진은 원하는 것이 무엇인가를 생각하여 하나의 건물이 만들어지는 과정을 보여준다.
- 감정적 입장에서 대하여 생각하지않고 논리적으로만 사고 하여 모든 웹사이트가 비슷하다.
- (게리 파트너스의 예를 살펴보면) 추상적 사고(제일 처음의 원하는 건물 스케치와 같은)에서 Develop해 나가는 과정이 필요하다. (사실 강의를 했던 분이 보여준 사례는 Gehry의 Disney's Mall이다. 정리하면서 전체 건축의 설계에서 결과까지 볼 수 있는 위 사례로 바꾸었다.
출처: http://www.paperny.com/gehry2.shtml (Interview with Frank Gehry를 볼 수 있음)
- 지금 다시 생각해보면 이런 요구는 공감은 가지만 아주 어려운 요구이다. 하지만 계속 시도하고 훈련하지 않는한 현재의 천편일률적인 웹사이트에서 벗어날 수는 없을 것이다. 창의성은 결국 추상적 사고와 감정적 느낌의 깊이에 달려있는 것은 아닐까? 훈련은 이것을 표현하는 방법을 찾기 위한 것이다.
- 범위의 재설정 없는 검색(BBC의 경우.. 현재 진행 중인 프로젝트)
- 새로운 인터페이스를 제공하는 것, 사용자의 경험을 향상 시키고, 재미있고, 사용자의 성취감을 주는 인터페이스를 만드는 것이 목표이다.
- (지금 생각을 정리해보면) 이런 것인듯하다. 이미지, 동영상 검색을 하는데 우선 텍스트(키워드)로 검색을 하고 검색결과 페이지의 제일 위에 시간 바(Bar)가 있고 바 위에서 설정기간을 움직일 때, 해당 검색기간 내의 콘텐츠만을 보여 주는 것이다.
- 오른쪽이 과거, 왼쪽이 현재이고 움직일 수 있는 범위설정 바가 있다.
- Information Architecture
- Interactivity, 가용성...
- <사용자 파악 = 원하는 것 파악>것과 <사업적 요구사항(수익모델과 같은)>을 조합하여 보는 것
- 어떤 콘텐츠, 기능을 부각시킬 것인가를 결정하는 것이 중요하다.
- Experience Map을 만들어 활용
- 기능이 먼저이고, 그 다음이 형식이라고 생각된다. 이용자 행동을 관찰/분석하여 패턴을 추출.. 사이트 메인(홈)에서 detail page로 넘어갈 때의 경험을 고려해야 한다. 시간적 이동이다. (이런 저런 화면을 몇개 대충 보여주다가 강의가 끝남)
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