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단상들 - 한국형/미디어형 SNS, App Store의 가능성
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7월 20일 SNS 이야기(회의)를 하면서 일어나는 심상을 노트에 적어보았다. 여기서 성공은 "지속 가능한 성장"이란 의미이다. 이런 의미로 '한국 내 SNS 서비스'는 힘들다는 생각이다.
- 시장 크기(market size)문제가 가장 크다. 서비스 시장이 너무 작다는 뜻이다. cyworld가 오픈 플랫폼 이야기를 하면서 회원수 2,300만을 이야기했다고 한다. 아마 웬만한 한국의 온라인 사이트는 2,000만 안밖의 회원을 가지고 있을 듯하다. 활동성엔 문제가 있지만 말이다.
- 오프라인에서의 인맥관계(혈연, 지연, 학연 등등)가 너무 잘 짜여져 있어(!) 온라인의 인맥에 대한 의존도가 낮을 수 밖에 없다(iloveschool 등을 보면 점차 낮아질 수 밖에 없다). 온라인은 보고 싶던 사람을 찾기 위한 출발점이지만 어느 시점이 지나면 이 태줄(line)에서 떨어져나가(off) 오프라인에서의 독립적 개체들(무리들)로 돌아간다.
시장 크기 문제는 언어의 문제와도 연관된다. 한국적 인터넷 서비스(www.naver.com과 같은)가 가능하도록 만들어준 한글이 시장의 확대, 즉 글로벌화(globalization)의 문제에 직면하면 대립물로 전화된다. 지금도 늘어나고 있는 facebook의 2억명 이용자, 린든렙의 세컨드 라이프의 가능성, myspace, twitter 등 모든 서비스가 적어도 수억명 이상의 영어권 이용자가 타깃이다.
SNS가 네트워크 비즈니스라고 한다면 통신산업에서 적용되는 네크워크 효과가 가장 극명하게 적용되는 온라인 서비스가 SNS일 것이다. 2의 n승 형태로 무한 증식되는 효과를 감안할 때 한국에서 거대한 SNS 플랫폼이 나올 가능성은 아주 희박하다.
오프라인에서의 인맥 문제는 국민적 특성과 함께 지역적 협소성에서 기인하는 듯 하다. 지역적 협소성이란 대도시에 집중된 인구분포를 말한다. 한국의 아파트 단지가 초고속통신망의 보급을 위한 토대였다면 이런 특성이 SNS의 필요성을 감소시켜나간다.
문을 열면 무슨 무슨 먹거리 집이 있다는 것을 아는데 굳이 전화번호부를 찾거나, www.citysearch.com과 같은 지역정보 사이트를 찾을 필요성을 느끼지 못하는 것과 같다. 따라서 객관적인 먹거리 집 정보보다 계량화되지 않은 분위기, 경험 등이 잡다하게 섞여있는 블로그성 (비전문가) 품평에 더 관심을 갖는다. (또 '따라하기'일 경우가 많을 것이라는 생각도 있다.)
맛집 문제처럼 사람 문제도 마찮가지이다. 새로운 사람을 만난다고! 사회 초년병 시절에는 몰라도 어느 정도 수준에 오르면 그 사람이 그 사람이고, 한 두다리 거치면 모두 알 수 있다. 그런데 어느 친절한 분이 사회 초년병과 친구를 맺고 관계 - 지속적인 관계를 맺을까!
한국에서 facebook과 같은 것을 꿈꾸지 말기를 권고하고 싶다. 꿈꾸려면 미국이나 어디 영미권으로 가서 시작하는 것이 맞을 듯 하다. 그렇다면 SNS를 어떻게 하지? 그렇다고 사회적 관계라는 강한 접착력을 가진 서비스를 만들지 말자, 만들 수 없다고 주장하진 않겠다. 한국적 특수성을 감안하고 미국사례를 일반화시키지 말아달라는 이야기이다.
레드오션(red ocean) vs. 블루오션(blue ocean) 이야기는 작은 어플리케이션, iPod 터치류의 단말에 올리는 어플리케이션(특히 www.zinga.com과 같은 서비스)등과 관련된 생각이다. 예를 들어 SBSi와 같은 회사 차원에서 SNS 플랫폼에 서비스 프로바이더, 또는 어플리케이션 프로바이더의 입장에서 접근하는 것이 괜찮을까하는 질문이다. 답은 '아니다'이다. 레드오션이기 때문이라기 보다는 회사의 사이즈에 이런 모델에 적합하지 않다.
우리가 www.com2us.com 등과 같이 이런 비즈니스 모델로 시작하여 성장한 회사라면 괜찮을 수도 있다. 깊은 생각이 있겠지만 이찬진씨가 하는 드림위즈(www.dreamwiz.com) 같은 회사도 적합할까 의문이 든다. 팀을 만들어서 대규모(!)로 하는 것이 어려워 보인다.
개인/소규모 단위 어플리케이션 제공자/개발자들에게 SNS 플랫폼, iPod류의 플랫폼은 매력적인데, 그 포인트는 마케팅 플랫폼으로서이다. 몇 명 수준의 작은 회사, 또는 한두명의 개발자가 큰 비용을 들이지않고 서비스를 출시하여 크게 확산을 시킬 수 있다. 그런데 이런 확산은 수만에서 수십의 개발자 중 탁월한 몇명에게 주어지는 기회일 뿐이다. 플랫폼 사업자의 입장에서는 수익의 반을 주든 70%를 주든 남는 장사이고 개인적으로 취미삼아 한다면 위험이 없지만 회사는 수십만 중에 하나가 되어야 한다는, 더 큰 경쟁이 도사리고 있다.
zynga는 www.facebook.com 플랫폼에서 제공되는 아주 중독성이 높은 매니아성 게임이다(이라고 한다). 게임을 하면서 Social한 관계를 만들어 내도록 디자인되어 있다. 대충 2억명의 facebook 이용자 중 300만 정도가 즐긴다고 한다. 1.5% 정도이다. 그리고 게임을 잘하려면 아이템을 구입해야 하고, 게임을 위해 conntion/fellower/관계를 '구걸'하도록 만든 것이다. '구걸'의 본뜻은 게임에서 이기려면 어떤 방식으로든 관계를 무한 증식시켜야 한다는 의미다.
zynga-facebook모델은 SBSi와 같은 게임 퍼브리싱 업체에게는 위협적일 수 있다. facebook과 같은 플랫폼 사업자가 퍼브리셔를 대체하기 때문이다.
만일 우리회사가 충분히 마케팅할 여력이 없을 정도로 작거나, 영미권으로 진출하겠다는 생각이 있다면 zynga 모델이 괜찮게 보인다. 그것이 아니라면 ...... (개발자들에게도 이런 이야기를 해보고 싶다. 헛된 꿈에 사로잡혀 Apple과 같은 거대다국적 기업의 무임금 노동자가 된다는 것, 또 자신이 수십만명 중 1인이라는 것, 그 1인이 될 수 있다고 생각하고 또 자신이 현재 회사에 다니고 있다면 차라리 회사에 충실하라는 것. 무직이라면 몰라도! 내가 꿈도 없고 너무 현실적인가! 개발자가 아니라 그런지도 모르겠다.)
여하튼 SBSi가 플랫폼 사업자가 되도록 만드는 것이 우리의 목표이다. 디지털 콘텐츠 플랫폼(digital content platform) 전략 자체가 가리키는 곳이 이 지점이다. 그렇게 하려면 어떤 것이 필요할까? conTing 서비스에 관련하여 포스팅하면서 붙였던 VODML과 같은 구조의 표준화, 또 content aggregation 또는 연대, 그리고 요즘은 P2P, 채팅 등에 대해 생각하고 있다. 우리가 만드는 DCP 플랫폼은 결국 VOD Service Delivery Platform 형태를 띨 것이기 때문이다. (요즘 좋은 P2P 관련 협력업체를 찾고 있다. 괜찮은 것들은 모두 CDN회사가 먹어치워 늦은 감이 있다.)
미디어형 SNS 및 채팅서비스에 대해 의견을 나누며 이런 이야기가 나왔다. "드라마와 같은 프로그램을 실시간으로 보면서 하는 참여형 서비스를 만드는 것은 힘들다. 왜냐하면 (지독한 놈들이) 화장실에도 못가게 하겠다고 생각하면서 만든 것인데 그리 쉽지 않다"는 것이다. 오랜 세월 PD 생활을 하신 대표이사 말씀이다. 고개가 끄덕여진다.
시사, 보도(afreeca와 같은 서비스를 이용하는 오마이뉴스의 경우)나 스포츠(WBC를 중계한 mgoon의 경우) 관련 콘텐츠와 드라마 콘텐츠는 DNA가 틀린 것이다. 우연성과 치밀한 계산의 차이라고 할까! SBS는 현재 향후 10년 동안 주요 국제 스포츠 이벤트에 대한 한국 판권을 가지고 있다.
위에서 말한 맥락에서 보면 요즘 KT, SKT 등에서 이야기하는 iPod류의 모델(App Store Model)의 성공가능성도 낮아진다. 수십만명의 무임금 노동자/개발자를 이용하는 곳과 많아야 수천에서 수만명의 무임금 노동자/개발자를 이용할 수 있는 한국시장을 비교하여 생각해보면 된다. 그리고 통신사들이 오픈에 대한 철학이 있어보이지도 않는다. 남이 돈벌었다고 하면 먼저 냄비처럼 끓어 오른다. 정부도, 기업도, 개인도 그런 것처럼 보인다. 씁쓸하다.
원위치: http://dckorea.co.kr/tc/trackback/222
작전 상 후퇴? - KT, 드라마 제작사업 철수를 보며 (미디어2.0 - update)
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이 글은 2009.07.20 옛 블로그(태터툴즈)에 게시했던 글을 웹 아카이브에서 복원한 것입니다.
2006년 11월 컨퍼런스에서 <미디어 포털의 동영상 서비스 전략>이란 주제로 발표를 했었다. 그때 마지막 장에서 "동영상 콘텐츠 산업 전망"을 하면서 뉴미디어 버블과 통신사의 콘텐츠 산업 진출에 대한 전망을 했었다. 아래 그림은 이때 발표자료 중 일부이다.

브르디외의 장(場, camp)이론에 기대어 통신사업자인 KT나 SKT가 콘텐츠 산업에 들어올 때 많은 '입회 권리금'을 치르게 될 것이라 말했었다. 왜냐하면 도제적인 엔터테인먼트 제작사와 거대 관료기업인 통신사와의 문화와 가치 판단 기준이 서로 다르기 때문에 그렇다는 생각이었다.
아전인수인지 모르지만 이런 판단이 맞았지 않았나 생각하도록 하는 일이 최근에 생겼다. 맞았다고 생각하기엔 씁쓸하기조차 하다. 컨퍼런스에서 던졌던 질문이 "실패를 얼마나 (KT와 같은 통신사에서) 용인할까?"였다. 용인하기 어렵다는 판단을 깔고 있었지만 당시의 분위기에선 이런 말에 귀를 기울인 사람이 별로 없었던듯 싶다.
케이티(KT)가 드라마 제작 업체를 인수했다가 150억원 이상의 손해를 보고 손을 뗐다. 케이티는 드라마 제작 업체인 올리브나인 지분(19.48%) 전량을 53억원에 아윌패스에 매각하고 드라마 제작 사업에서 철수하기로 했다고 19일 밝혔다. 케이티는 2006년 콘텐츠 사업을 강화한다며 올리브나인을 200여억원에 인수했다.
올리브나인은 케이티에 인수된 뒤 2006년에 109억원, 2007년 43억원, 지난해 83억원의 적자를 냈다. 케이티 쪽은 이번 매각에 대해 “경영난에 봉착한 드라마 제작 계열사를 정리하는 것일 뿐 미디어 콘텐츠 사업 육성 전략에는 변화가 없을 것”이라고 밝히고 있다.케이티는 “앞으로 콘텐츠를 직접 제작하는 사업은 축소하고, 콘텐츠 분야에 대한 투자와 배급은 확대하는 쪽으로 콘텐츠 사업 구조를 재편할 것”이라고 밝혔다. 아울러 국내 미디어 콘텐츠 산업의 발전을 위해 국가 정책적 사업에도 적극 참여하기로 했다.
<미디어2.0>에서 주장(pp.48~53을 볼 것)했듯이 방송 콘텐츠 제작사를 몇개 산다고 방송과 통신이 융합되는 것은 아니다. 방송과 통신사가 융합되는 길은 이런 실패를 감내하고 KT와 같은 통신사가 끝까지, 적어도 10여년정도, 버티면서 스스로 콘텐츠 산업을 체험하고 그 산업의 사업자가 되는 것이다. 또 다른 방법은 자신의 강점인 데이터 전송(delivery)에 집중하면서 콘텐츠 사업자와 잘 지내는 것이다.
현재의 수준으로 보면 이것도 저것도 안되는 형국이다. 최근 QOOK TV라는 브랜드로 재런칭하면서 지난 몇년간 많은 어려움 속에서도 만들어왔던 인적 자산을 청산(!)한 것처럼 보인다. 콘텐츠 산업이 단순히 플랫폼과 기술, 그리고 돈만 있으면 되는 것은 아니라는 것을 아직도 깨닫지 못한듯하다. 그랬다면 3박자 모두 갖춘 MS가 왜 애플과 비교하여 헤메고 있을까?
최근 벌어졌던 일련의 사태들을 보면 지금까지도 먼길을 돌아온듯한데, 앞으로 갈 길은 더 멀어보인다. 차라리 콘텐츠 산업에 관심을 보일 수 밖에 없다면 계속 버티면서 경험을 쌓는게 나아도 보인다. '투자와 배급' 확대는 돈으로 줄을 세우겠다는 것으로, '국가 정책적 사업에도 적극 참여'하겠다는 것에선 안되면 완력을 쓰겠다는 것으로 들리는 것은 왜일까?
지상파 공동 콘텐츠 서비스 - conTing
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이 글은 2009.07.09 옛 블로그(태터툴즈)에 게시했던 글을 웹 아카이브에서 복원한 것입니다.

지난 1월부터 추진했던 지상파 공동 콘텐츠 서비스 제휴 계약 조인식 날이다. 매주 1회씩 정기회의를 했고 필요할 때마다 추가회의를 하면서 서로 노력한 결과이다. 세상/환경이 바뀌면 모두가 바뀌기 마련이다. 다만 그에 대한 반응의 완급이 있을 뿐이다.
아마 70~80번은 만나지 않았을까? 함께 한 시간이 많은 만큼 서로에 대한 이해와 신뢰도 높아졌다. 이제 첫 단추를 끼웠고 가야할 길은 멀다. 그래도 먼길을 함께 가기로 결정하고 한걸음을 내디뎠다는 것이 감격스럽다. 그렇다고 걱정이 없는 것도 아니다.
서비스를 함께 시작하면서 서로 장미빛을 꿈꾸는 것도 아니다. 명시적인 매출 목표도 없다. 함께 가면서, 새로운 환경에 슬기롭게 대처하자는 정신만 있다. 각사(KBSi, iMBC, SBSi)가 지상파 방송사(KBS, MBC, SBS)와 맺고 있는 조건이 다르고, 따라서 방향도 생각도 조금씩 다르다. 지난 시간은 최소 합의점을 찾는 과정이었다.
이젠 이것을 발판으로 최대공약수를 찾아야 한다. 단순히 'i3사'라고 불리는 회사들만의 공약수가 아닌, 전체 방송 관련 회사들의 방향이 되었으면 한다. 넘어야 할 산들이 보이는 듯해서 발걸음이 가볍지는 않지만, 어렵게 하나를 시작했으니 그 다음은 더 쉬울 것이라는 낙관적 자세를 갖기로 했다.
오늘 조인식을 하면서 발표한 자료이다. 마지막까지 발표내용에 대한 범위, 향후 방향에 대한 조정이 있었다. 안한다, 못한다가 아닌, 서로의 조건을 이해하고 맞춘 것이다. 서로 양보한 것도 아니다. 전제가 "최소 합의점"이었기 때문이다.
작은 시작에서 성공사례가 만들어지고 신뢰 속에 더 좋은 서비스로 발전했으면 좋겠다. 그 바램을 담아 성경구절을 한번 되뇌여본다.
"네 시작은 미약하였으나 네 나중은 심히 창대하리라" [욥기8:7]
오늘 조인식은 2009. 1. 23일 콘텐츠 홀더들에게 Hulu모델 검토를 제안하면서 시작되었다. Hulu모델에서 우선 "최소 합의" 가능한 서비스를 검토하기로 했다. 23일은 금요일이고 바로 뒤가 설연휴였다. 아래 파일은 그때 발표했던 제안서의 일부이다. 사전모임을 하기전에 이런 내용을 이야기하겠다고 요약한 편집본이다. 따라서 내용은 더 많고 여러가지 이야기가 들어있다. 왜 만들었는지 정확게 말하지는 않았지만 내용 일부를 포스팅한 바 있다. (아래 링크)
첨부파일 비밀번호 : hulu
- 2009년 04월 01일 온라인 동영상 광고사업 KEY SUCCESS FACTOR
- 2009년 04월 01일 한국의 온라인 VOD 서비스의 특수성
- 2009년 04월 01일 Media Site Trend - Hulu or YouTube
- 2009년 04월 01일 GooTube - 유튜브와 구글 경쟁력의 확장 가능성
- 2009년 03월 31일 YouTube - Broadcast Yourself.
- 2009년 03월 31일 Hulu - Watch your favorites. Anytime. For free.
conTing 서비스로 이제 서로가 한발작 더 "디지털 콘텐츠 플랫폼"으로 다가선 것은 아닌가하는 생각이다.
아래 그림은 최근 "방송사의 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략은 무엇일까? - 네트워크 없는 플랫폼 사업자가 되는 것"에 추가한 것이다. 지난주 이 내용을 포함하여 TV포털을 주제로 방송사 분들과 회의를 했다. 방향성보다 서로 처한 여건 때문에 이야기 겉도는 느낌이다. "SBS(또는 SBSi)와 처한 상황이 다르다"고도 하고, "방향에는 찬성하니 먼저 시작하고, 여건이 되면 뒤따르겠다"는 말씀도 있다.

만일 connected TV 같은 이야기가 명분도 있고 최신 트랜드(유행)이거나 장기적으로 서비스가 그쪽으로 진화한다고 해도 지금 이것을 안한다고 섭섭해 할 이유도 없다. 이런 생각을 한다면 상대도 섭섭해 할 수 있다. 어떤 선택에 진리가 있는 것은 아니다.
상황/환경의 변화니, 웹2.0 시대니 하는 말들은 서로 다른 고유성과 다원성을 무시하고 단순히 자신과 같은 유사성으로 변화시키거나(이데올로기적으로 위협하거나 고무시켜 동일화하거나), 애써 구체적인 차이들을 배제하려는 논리이다. 이렇게 함으로써 자신의 영역으로부터 (차이가 나는) 다른 것들 몰아낸다. (상대를 이해하지 못하고 비난하기도 한다.)
이런 측면에서 보면 개방, 공유, 참여 이런 말들은 한갖 개념/명분일 수 있다. "(connected TV와 같은) 개념은 불가피하게 일반적이고 (KBS, MBC, SBS와 같은) 사물은 완강하게 구체적"이다. 구체적인 조건들을 무시하고 개념을 들이댄다면 (진리를 위장한) 전체성의 독재일 따름이다. 최소한의 공통점이 있고 여기서 시작한다면 더 큰 합의까지 갈 수 있을 것이라는 "가냘픈 희망"에 대한 긍정 속에서만 (구체적 조건의 차이에 따른) 여러 목소리 속의 한 목소리가 가능할 것이다.[footnote]테리 이글튼, <이데올로기 개론>, 한신문화사, pp.170~171을 볼 것[/footnote] 이번 conTing 서비스가 나오게 된 과정이 이것을 웅변해 주는 것은 아닐까?


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