글

3월, 2009의 게시물 표시

YouTube - Broadcast Yourself.

이미지

이 글은 2009.03.31 옛 블로그(태터툴즈)에 게시했던 글을 웹 아카이브에서 복원한 것입니다.

연혁

유튜브 연혁

콘텐츠 서비스 정책
– 영상 품질보다는 대규모 트래픽 모으기에 주력
  • 고해상도 영상 보다는 많은 사람의 동시 접속에 무게
– UGC(user generated content) 중심 서비스 정책
  • 이용자가 직접 업로드 한 비디오 콘텐츠 중심 서비스
– 플레쉬 기반 스트리밍 서비스
  • 이용자가 초기 서비스 접근이 용이
  • P2P 클라이언트 설치 기반의 주스트(Joost)의 좌절과 대조
– 사회적 소비촉진 전략
  • 동영상 이메일 전송, Blog 등에 퍼가기 기능을 제공 확산

저작권 보호
– DMCA(digital millennium copyright act) 준수 주장
  • 저작권자가 요청할 경우 불법복제물 즉각 삭제
– 24시간 모니터링 팀 운영
  • TV쇼, 뮤직비디오, 음악콘서트 등 저작물 불법 업로드 경고
  • 업로드 되는 비디오 클립 수가 너무 많아 신속한 대응(모니터링)이 어려움
– video identification system  운영
  • 저작권자가 콘텐츠를 유튜브 시스템에 등록하면, 이를 이용 영상패턴을 추출한 후 업로드
    되는 콘텐츠를 기술적으로 제어
  • 유튜브가 제공하는 방식으로 불법 콘텐츠를 삭제 처리하면 간접적 권리 침해자인 유튜 방
     식을 인정하는 것이란 판단으로 사용에 소극적, 확산되지 않고 있음
– 바이어컴(Viacom) 손해배상 청구 소송
  • 15만건 불법 비디오 클립, 약 15억회 시청, 10억 달러 배상 요구

유튜브 수익모델 및 비용
– 광고 매출 약 2억 달러
  • Main Page 광고 (약 41%)
  • Brand channel 광고
  • UGC Display Ad (18센트/1,000, 2월부터 45% 하락)

유튜브 매출 예상
– 네트워크 비용 약 3.65억 달러 예상
– UGC 기반 광고 모델

선도사업자 유튜브의 Hulu 따라하기
– 점진적인 영상 품질 높이기
  • UGC : 320X240급 영상  480X360(2008.3)
– 고해상도 전문(프리미엄) 콘텐츠 제공을 위한 제휴확대
  • UGC 콘텐츠와 분리를 위한 Screen Room 메뉴 추가 : 720픽셀의  HD 콘텐츠 제공,
     Theater Viewing 기능 테스트
  • MGM, 라이온 게이트 엔터테인먼트(독립영화사), CBS 등과 광고 RS(revenue share) 모
     델 시험
– 현재 대부분의 동영상 광고가 전체 영상을 보여주는 TV 네트워크 사이트에 집중되고 있음
  • NBC and Fox’s Hulu, ABC.com, CBS.com 등

※ 2009.3.30 세미나 발표자료 (온라인 동영상 서비스 - 훌루와 유튜브 비교)

  1. 00시 55분 40초 온라인 동영상 광고사업 KEY SUCCESS FACTOR
  2. 00시 50분 03초 한국의 온라인 VOD 서비스의 특수성
  3. 00시 28분 41초 Media Site Trend - Hulu or YouTube
  4. 00시 25분 20초 GooTube - 유튜브와 구글 경쟁력의 확장 가능성
  5. 2009년 03월 31일 YouTube - Broadcast Yourself.
  6. 2009년 03월 31일 Hulu - Watch your favorites. Anytime. For free.

update: '돈먹는하마' 유튜브, 수익성 검증할까 (2009.4.13)

NeTV, 실버라이트 - 기술종속 심화, 아니면?

이미지

이 글은 2009.03.10 옛 블로그(태터툴즈)에 게시했던 글을 웹 아카이브에서 복원한 것입니다.

2007년 봄, 라스베가스에서 있었던 MIX에서 실버라이트(Silverlight)에 대한 소개가 처음 있었다. 그리고 만으로 2년 정도가 흘렀다. 오늘, 회사에서 '친MS파'니 별소리를 다 들으면서 끌고온 RIA 프로젝트의 대미를 장식한 날인듯 하다. 한국 MS에 근무하는 몇몇 분들과 '친하게' 지내는 것은 사실이지만 'MS'를 그다지 좋아하지도 싫어하지도 않는다.

RIA에 대해 실버라이트를 선택한 것은 친(親), 반(反)을 떠나 어쩔 수 없었다. 모두 wmv 포맷으로 된 10년 가량 쌓은 동영상 콘텐츠를 버리고 다시 파일을 만들어야 하느냐 마니냐의 문제, DRM 등과 뷰어에 적용된 서비스 로직을 버리느냐 마느냐의 등이 문제였다. 기술적 종속의 결과라고 할까? H.264, flv 등을 검토했지만 별 다른 수가 없었다. 친MS가 되든 어떻든 갈 길을 가야 했다.

NeTV는 2005년에 처음 시작한 서비스이다. 현재 sbs.co.kr의 동영상 호출수의 60% 이상이 NeTV를 통해 일어난다. 그런데 NeTV는 Active X 기술을 이용하여 MS의 explorer에서 만 볼 수 있었고, 일주일에 한두번씩 잦은 업데이트가 있었다. 이런 문제가 많은 동영상 서비스들이 Active X를 버리고 플래쉬(flash)와 flv 포맷을 선택하는 이유이다.

NeTV뷰어 호출수

거의 모든 PC에 설치되어 있는 플래쉬와 달리 Active X는 개별적 서비스를 이용하기 위해 각 서비스마다 별도로 만들어진 프로그램을 새로 설치(plugin)해야 한다. 이런 문제로 사회적 소비를 확산시키기 위한 '퍼가기' 등의 서비스에 치명적이기도 했다. 실버라이트를 선택한 것은 이런 문제로부터 벗어나기 위한 것이다.

오늘 옛일들을 돌아다보고 앞으로 해야할 일을 생각하니 MS에 대한 기술적 종속을 벗어나기 위한 시발점인 것 처럼도 보인다. 왜냐하면 먼저 실버라이트를 적용하면서 sbs.co.kr에서 DRM을 더 이상 MS 것을 쓰지 않는다. (다운로드 서비스와 영화 등의 콘텐츠만 제한적으로 사용된다.) 또 오늘로써 온라인에서 가장 많이 소비되는 SBS의 동영상 콘텐츠를 보기 위해 MS explorer가 설치되어 있어야 할 이유가 없다. fire fox나 opera등의 웹브라우저에서도 서비스를 이용할 수 있게 되었다. '정말 해방의 길을 가고 있을까?' 장담을 못하지만 지금까지는 조금씩 벗어나는 것처럼 보인다.

그런데 (아래 김연아 영상처럼) 독립형 블로그에는 퍼가기가 되는데 naver, daum 등에서 스크립트 fillering을 하여 임베디드가 되지 않아 서비스를 제공할 수 없다. 아쉽다. (netv.sbs.co.kr로 된 것들을 스크립트 필터링에서 빼주세요!!) 300K에서 500K로 서비스되면서 화면크기, 화질 등도 개선되었다. 화질 개선은 2007년 말부터의 숙원사업이었다.

이제 <가문의 영광> 때 만든 촬영장스케치, 예고편용 뷰어를 확대 적용하고, 유료 동영상 서비스까지 갈 예정이다. 왜 이렇게 실버라이트를 미느냐고? MS가 이뻐서가 아니라 미래 어느 날 wmv를 버리고 H.264를 적용해야 할 지 모르기 때문이다. 나는 친(親)도 반(反)도 아니다. 어떤 기술이든 골라 필요한 곳에 쓰면 될 뿐이다. 검은 고양이이든 흰 고양이든 쥐를 잘잡으면 되는데, 지금 MS의 실버라이트가 잘 할 것이라고 생각하는 것이다.

sbs.co.kr을 보면 한국에서 실버라이트 도입(전도)의 역사를 보는 듯 하다. 2007년 MIX에 나를 초청해 간 분들이 MS의 '전도사(evangelist)'들 이었다. 실버라이트로 만든 NeTV 뷰어의 퍼가기를 이용해 김연아 세계4대륙 피겨 경기를 가져왔다. 즐감!




레프 마노비치, ⟪뉴미디어의 언어⟫ 중 뉴미디어란 무엇인가?

이미지
2009년 3월 9일, 레프 마노비치(Lev Manovich)의 ❮뉴미디어의 언어❯를 세미나하면서 작성한 발제문이다. 2. 계산기술의 역사, 3. 프로그램과 튜링머신, 5. 뉴미디어의 한계는 컴퓨터(형식언어를 통해 계산 가능한 기계, 수학적 공리계)와 근대철학의 개념을 연결하여 설명하기 위해 교재와 관계없이 추가하였다. 튜링머신, 괴델의 불완전성의 정리와 컴퓨터(뉴미디어)의 한계 부분은 (이런 이야기가 가능한지) 좀 더 생각해볼 필요가 있다.

라이프니츠의 계산기, 미적분학, 미세지각이라는 개념들의 연관성을 뉴미디어 관점에서 생각해보는 것이 재미있다.


뉴미디어의 언어
레프 마노비치 지음, 서정신 옮김/생각의나무

1. 뉴미디어

  • 계산 기술과 미디어 기술의 궤도의 하나로 합쳐진 종합, 즉 존재하는 모든 미디어를 컴퓨터에서 처리할 수 있도록 숫자화 된 자료로 전환하는 것 
  • 이는 컴퓨터로 처리할 수 있는 그래픽, 동영상, 사운드, 형태, 그리고 텍스트 등으로 구성됨

2. 계산 기술의 역사

1) 고대의 계산기
  • 수판(ABACUS) : 기원전 2600년경에 중국에서 개발


2) 근대 수학과 기계식 계산기
  • 최초의 기계식 계산기: 파스칼의 치차식 계산기 (1642년 개발, 덧셈과 뺄셈만 가능)
    바퀴 하나하나가 숫자의 단위를 나타내고, 각 톱니바퀴에는 톱니가 10개씩 있었다. 상인이었던 아버지를 돕기 위해 만들었다고 한다.

  • 탁상계산기의 시조 : 라이프니츠의 승산기 (1671년 개발, 사칙연산이 가능)
    파스칼의 계산기를 기반으로 만든 톱니바퀴식 계산기로 무겁고 톱니를 돌리는데 너무 힘이 많이 든다는 한계가 있었다.


라이프니츠와 결정문제 
만일 우리가 어떤 논리기계를 가지고 있어 그 기계 안에 '어떤 종류의 진술들(논리적 명제, 함수들)'을 집어 넣고 손잡이를 돌려서, 그 논변이 논리적으로 타당한지 여부를 그 기계가 확정적으로 우리에게 말해준다면 얼마나 좋을까! 이런 기계를 논리학자들은 결정절차(decision procedure)라고 한다.

이런 절차에 대한 연구가 1930 년대 Alan Turing으로 하여금 계산(Computation)의 기초를 탐구하도록 촉발시켰고, 그가 튜링기계(Turing Machine)라고 이름 붙인 '이론적인 기계장치(실제 기계가 존재하지 않고 사고실험용 가상의 기계)를 고안하도록 했다. 튜링머신이 다루는 문제, 산술의 공리계가 자기 자신의 무모순성을 증명하려는 문제를 결정문제(decision problem)라고 한다.

결정문제는 주어진 일차논리(first order, 공리계) 문장이 유효한지(universally valid) 아닌지를 결정하는(decide) 범용 알고리즘을 발견하려고 하는, 기호논리학(Symbolic Logic) 분야의 과제이다. 1936 년에 Alonzo Church와 Alan Turing은 각각의 연구에서 이것이 불가능하다는 것을 보여줬다. 마찬가지로, 특히 산술에서의 문장이 참인지 거짓인지 여부를 알고리즘적으로 결정하는 것은 불가능하다. 
 
결정문제는 17 세기의 Gottfried Leibnitz 부터 시작되었는데, 그것은 수학문장의 진리값을 결정하기 위해 기호를 조작할 수 있는 기계를 꿈꾸면서, 기계적 계산기(위에 있는 사칙연산용 라이프니츠 승산기)를 만드는데 성공한 직후이다. 그는 그 첫 단계가 명확한 형식언어(Formal Language)이어야만 한다는 것이고 그의 계속 진행된 대부분의 작업이 그 목표를 향한 것이다. 1928년에 David Hilbert 와 Ackermann 은 위에서 언급한 형식으로 문제를 제기했다.

라이프니츠와 미적분학 
라이프니츠의 미적분학은 근대 서양사상사의 최대 과제인 "계량가능한 모든 것을 계량하라" 그리고 "계량가능하지 않은 것은 계량가능한 것으로 바꾸어라"라고 하는 두 가지 명령을 수행할 수 있도록 한 철학적 그리고 수학적 배경이다. 라이프니츠의 미적분은 실제 뉴우튼이 작성한 미발표 원고를 라이프니츠가 읽고 먼저 출판했다고도 한다. 뉴우튼은 미적분을 만들고도 사람들이 찾아와 괴롭히는 것이 싫어 발표를 미뤘고 후에 자신이 만든 미적분학을 홈친 라이프니츠를 비난했다. 계량화라는 라이프니츠의 생각을 구현한 것이 0과 1로 이루어진 컴퓨터의 세계이다.

첫째의 명령은 이미 근대의 출발점에서 이루어졌다. 그러나 우리의 자연세계에는 원래 계량가능한 것보다 계량불가능한 것으로 되어 있기 때문에 둘째의 명령을 수행하기에는 혁명적인 사유의 전환이 요청되었다.

다시 말해서 자연 안에는 원이나 사각형처럼 계량가능한 기학하적 모델은 희귀하며 정형의 틀이 없는 그래서 계량할 수 없는 모습이 대부분이다. 유클리드 기하학에서 말하는 완전한 평면, 두점사이의 최단거리로 정의되는 직선 등을 자연세계에서 발견하기 힘들고 이런 것들은 추상적 사고의 산물이다. 한점에서 같은 거리에 있는 점들의 집합인 원도 마찮가지이다.

라이프니츠의 미적분법은 이러한 계량불가능의 자연적 대상을 계량화하기 위하여 대상을 무한분할하여 가상적인 미소의 사각형을 만들고, 계량화된 그러한 미소의 사각형의 계산값을 합하여 전체의 자연대상체를 계량하는 방법이었다. 이러한 미적분의 방법은 세계를 계량화하여 정보전달의 방식을 용이하게 한 사유의 결정적인 전환이었다. 이러한 계량화의 도구인 미적분법의 덕택으로 이후 서양 근대과학은 획기적인 발전을 하게 되었다. 이런 과정은 아날로그 정보를 디지털화하는 과정과 유사하다.

미적분법은 계량화로 설명하는 자연관을 확립시켰지만, 그 대신 원래 연속적인 자연의 모습을 불연속의 기하학적 모델로 환원시킴으로써 불연속의 미소 단위의 사각형과 사각형 사이의 연속적인 미소 자연을 배제하여 버리는 부작용을 초래하였다. 불연속의 기본 단위체들 틈에 끼어 있던 미소자연이 없어짐으로써 정보전달 과정에서 생기는 노이즈를 해소하기는 했지만 원래의 자연의 모습은 아닌 수학적 가상계가 탄생되었다. 문제는 그러한 수학적 가상계가 자연의 현실계를 대체하고 말았다는 점이다. 배제된 미소자연을 라이프니츠가 이야기하는 미세지각에 대한 논의와 연결하여 살펴볼 필요가 있다. (미세지각 이야기는 아래에서 설명한다.)

픽셀로 이루어진 컴퓨터의 영상세계도 미분과 좌표체계의 산물이다. 새롭게 만들어진 수학적 가상계(가상현실)은 이전의 미디어와 달리 세계를 열등하게 재현한 것이 아니라 다른 현실을 사실적으로 재현한다. 이런 의미에서수학적 가상계가 자연의 현실계를 대체하고 말았다.
  • 전자 계산기의 기초 : 베비지의 해석기관 (1833년 개발, 차분기관을 보완한 장치). 오늘날의 컴퓨터의 모체가 되는 기억 장치와 연산 장치를 갖춘 해석 엔진(Analytical Engine)을 설계 제작하였으나 당시의 기술 수준과 자금력 부족으로 실용화 되지는 못하였다.
    • 차분기관(Difference Engine) : 로그와 삼각함수를 계산할 수 있는 계산기계
    • 해석기관(Analytical Engine) : 모든 종류의 계산을 가능하게 하는 계산기계 (해석기관은 일부분만 제작되었음)
    • 입력장치, 기억장치, 연산장치, 제어장치, 출력장치 기능을 갖춤
    • 에이다 러브레이스(Ada Lovelace) : <베비지의 해석기관에 대한 분석>
      이 책에서 에이다는 해석기관의 프로그램 개념을 설명하며 같은 공식을 반복하는 루프(loop), 사용한 공식을 다시 사용하는 서브루틴(subroutine), 구문을 뛰어넘어 실행하는 점프(jump)의 개념과 조건식 IF구문을 고안했다. 프로그램을 통해 음악을 작곡하거나 그림을 그리는 일도 가능할 것으로 예견하고 있다.



3) 국가의 개입에 의한 컴퓨터 시스템 발전 (컴퓨터의 공적 성격)

컴퓨터, 인터넷 등 뉴미디어는 모두 전쟁/냉전과 국가개입(대규모 예산투입)의 산물이다.
  • 일괄처리 방식의 효시 : 홀러리스의 천공카드(PCS)시스템 (1890년 개발, 인구조사에 사용)

  • 최초의 전기기계식 계산기 : 에이컨의 MARK-I (1944년 개발, 원자폭탄 제작에 사용)

  • 독일군 암호(에니그마)를 풀기 위해 만들어진 영국의 Colossus (1943년)
    끊임없이 반복되는 기계적(형식적) 계산체계를 이용하여 2차세계 대전 중 독일군의 암호문을 해독하기 위해 만든 컴퓨터


  • 최초의 전자식 계산기 : 머클리와 에커트의 ENIAC (1946년 개발, 미 육군 탄도계산에 사용)
    ENIAC은 무게(약30톤)의 커다란 몸체를 가졌고, 18,000개의 진공관으로 구성됐다. 진공관은 수명도 짧고 쉽게 깨지는 문제를 가지고 있다.


  • 최초의 프로그램 내장방식 : 모리스와 윌키스의 EDSAC (영국 케임브리지 대학, 1949년 개발)
    프로그램 내장 방식은 ‘인간의 두뇌처럼 프로그램을 컴퓨터에 미리 넣어두어야 한다’고 폰 노이만이 제안한 컴퓨터 운영방식이다. 이외에도 폰 노이만은 병렬처리 등 현재 우리가 사용하는 컴퓨터에 필요한 논리를 체계화하였다.


  • 최초의 상업용 전자 계산기: 머클리와 에커트의 UNIVAC-I (1951년 개발, 미 통계국에서 구입)


  • 최초로 2진법과 프로그램 내장방식 완성 : 폰 노이만의 EDVAC (1951년 개발)


  • 최초의 상업용으로 개발된 개인용 컴퓨터 : Altair 8800 (1975년 개발)



3. 프로그램(알고리즘)과 튜링 머신 


1) 0과 1, 디지털신호, 정보
  • 0, 1 : 디지털신호
    • 컴퓨터는 전류가 흐르느냐 아니냐에 따라 판단하도록 만들어진 기계로 전류가 흐르면 1, 흐르지 않으면 0
    • 하나의 진공관으로 만들 수 있는 신호의 수 : 2개
    • 두개의 진공관으로 만들 수 있는 신호의 수 : 4개
    • 세개의 진공관으로 만들 수 있는 신호의 수 : 8개
    • n개의 진공관으로 만들 수 있는 신호의 수 : 2의 n승 개
    • 32bit는 4억 가지가 넘는 신호를 처리
       
  • 프로그램
    • 신호를 분석하여 어떤 의미를 부여하는 것
    • 신호를 받아서 여러 가지 정보를 처리할 때 필요한 명령의 집합
    • 컴퓨터 프로그램(computer program, 보통 간단히 '프로그램’) : 컴퓨터에 의해 실행되는 지시사항의 모음인 컴퓨터 소프트웨어의 한 예
      대부분의 프로그램은 실행 중(즉, 명령어를 '불러들일' 때)에 사용자의 입력에 반응하도록 구현된 명령어의 집합으로 구성됨
      대부분의 프로그램들은 하드디스크 등의 매체에 바이너리 형식의 파일로 저장되어 있다가 사용자가 실행시키면 메모리로 적재되어 실행됨
    • 함수, 라이프니츠의 형식언어(Formal Language)
2) 프로그램밍 언어와 기계어
  • 기계어
    • 0, 1만으로 이루어진 컴퓨터 언어
    • 사람이 0과 1로 일을 컴퓨터에 명령하기는 쉽지 않음 (천공카드)
  • 프로그램밍 언어
    • 컴퓨터가 이해할 수 있는 복잡한 기계어를 쉽게 줄여서 사람들이 좀 더 쓰기 쉽게 개발된 언어(인공어)
    • 어셈블리어 : 복잡한 숫자를 알파벳 기호로 바꾼 것
    • 베이직, 포트란, 코볼, C, C++, JAVA, MFC
    • 컴파일러(compiler, 옮김틀, 번역기)
3) 튜링 머신
  • 프로그램과 알고리즘
    • 알고리즘과 튜링 머신
    • 튜링은 1935년 케임브리지 대학 킹스 칼리지에서 수리논리학을 공부하며 <계산 가능한 수와 결정할 문제>라는 제목의 논문을 씀. 이 논문에서 고정되고 명백한 과정으로 풀 수 없는 수학 문제들이 있음을 증명
    • 이는 훗날 컴퓨터 이론의 발전에 이정표가 되었고, 오늘날 '튜링 머신'으로 알려진 개념의 기초가 됨
    • 프린스턴 대학에서 수학하던 시절 27살의 튜링은 오늘날 현대 컴퓨터의 모델이라고 할 수 있는 ‘튜링머신’을 수학적으로 고안
    • 튜링머신은 명령어와 프로그램에 의해 움직이는데, 튜링은 구멍 뚫린 종이테이프에 필요한 명령을 입력하면 마치 자동기계처럼 컴퓨터가 작동할 것이라 설명
    • 헝가리 출신의 프린스턴 대학 수학교수인 폰 노이만(1903-1957)이 그의 아이디어를 보고 프린스턴에서 함께 일하자고 제안했지만, 제2차 세계대전이 발발하자 튜링은 미국을 떠나 고국인 영국으로 돌아가 콜로서스(Colossus, 거인)를 만듬

4. 뉴미디어의 원리: 수적재현, 모듈성, 자동화, 가변성, 부호변환

1) 수적재현(Numerical Representation)
  • 모든 뉴미디어 객체들이 숫자의 형태를 지니는 것, 다시 말해 뉴미디어가 수학적 함수를 사용해서 기술될 수 있다는 점과 연산에 의해 조작될 수 있는, 즉 프로그램화 될 수 있다는 것을 의미
2) 모듈성
  • 하나하나의 '객체(object)'로 설명되는데, 간단히 말하면 뉴미디어 객체는 독립적이고 개별적인 객체로 이루어져 있기 때문에 삭제와 대체하거나 덧붙이는 것이 매우 쉽게 이루어짐
    • 블로그를 구성하고 있는 요소(객체, 모듈)들
    • Image Layer 개념의 경우
    • 객체지향 개발방법론의 경우 (SOA; Service Oriented Architecture, 프로그램 객체, Lego … )
    • 서비스 플랫폼으로 웹(Service On the Web)의 경우
3) 자동화
  • 수적표상과 객체의 모듈성이 이루어지면 미디어를 만들고, 조작하고, 접근하는 등의 많은 오퍼레이션이 자동화됨
    • “누가 기계의 스위치를 누르는가?”라는 질문 (어디까지 자동화할 수 있는가? 괴델의 불완전의 원리 또는 튜링의 정지문제)
    • Prosumer 또는 Proture 현상
    • Search Robot (yahoo에서 google로)
    • 부불노동
4) 가변성 
  • 뉴미디어 객체는 하나로 고정된 것이 아니라, 잠재적으로 무한한 판본으로 존재할 수 있다. 이로 인해 ‘가변적(variable)’, 혹은 ‘변형 가능(mutable)', '유동적(liquid)' 등의 특성을 가짐
    • 기술 복제 문제와 성지순례(원본을 찾는 사람들) 현상
    • 콘텐츠 보호의 경우 (유동성을 막는 장치들)
5) 부호변환
  • 다른 포맷으로 바꾼다는 것을 의미. 미디어가 컴퓨터 데이터로 전화되고, 데이터 구성의 규범을 따르는 것을 말함
    • 동영상 포맷 변환의 경우 (Cross Platform, Cross Media, 프로그램(player) … )
    • 표준화 문제 (새로운 walled garden … )
6) 뉴미디어의 원리와 User Generated Content


5. 뉴미디어의 한계?

1) 힐베르트의 문제(Hilbert's problems) 
  • 수학 문제 23개로, 독일의 수학자인 다비드 힐베르트가 1900년 프랑스 파리에서 열린 국제 수학자 회의에서 20세기에 풀어야 할 가장 중요한 문제로 제안한 것
  • 국제 수학자 회의에서 힐베르트는 10문제(1, 2, 6, 7, 8, 13, 16, 19, 21, 22)를 공개했고, 나중에 모든 문제가 출판됨
  • 사실, 처음에 힐베르트는 24문제를 생각하였으나, 맨 마지막 문제를 공개하지 않기로 결정. 이 24번째 문제는 나중에 독일 역사학자인 뤼드게르 틸레(Rüdiger Thiele)가, 힐베르트가 문제들을 공개한 지 100주년인 2000년에 재발견함
힐베르트의 문제
산술의 공리들이 무모순임을 증명하라. 1931년에 증명된 괴델의 제2 불완전성 정리는 산술의 공리계가 자기 자신의 무모순성을 증명할 수 없음을 보였으며, 1936년에 겐첸은 서수 ε0이 기초집합이라는 가정을 하면 산술의 무모순성이 증명됨을 보였다. 괴델과 겐첸[?](Gentzen)의 결과가 이 문제를 해결했는지에 대한 합의가 존재하지 않는다. 
결정문제 ('라이프니츠와 결정문제'를 볼 것)
2) 괴델의 정리(Godel's Therem, 독) : 완전성의 정리, 불완전성의 정리
  • 괴텔이 증명한(1931) 기호 논리학과 수학 기초론 상의 정리
    • 자연수에 관한 피노(G. Peano)의 공리계(公理係)와 러셀ㆍ화이트레드의 『수학원리』의 '술어 논리'인 공리계를 첨가한 형식적 체계는 불완전하였으며, 결국 여기서는 증명도 반증(反證)도 할 수 없는 명제가 존재한다는 것. 이런 체계로 본다면 어떤 일정한 조건을 갖춘 무모순(無矛盾)적인 형식적 체계의 무모순성은 그 체계 속에서는 증명될 수 없다는 것
    • "수학은 자신의 무모순성을 증명할 수 없다"는 것 → 유한한 수학적 형식논리체계(유한한 함수체계)에 의해 만들어진 컴퓨터의 한계
괴델의 불완전성 정리(Gödel's incompleteness theorems)1931년 괴델이 증명한 두 개의 정리로, 자연수를 포함하는 수학의 형식화에 대한 한계를 증명했다. 정리에 따르면, 자연수의 이론을 포함하며 모순이 없는 모든 공리계에는 참이지만 증명될 수 없는 명제가 존재하며, 또한 그 공리계는 자신의 무모순성을 증명할 수 없다. 
  • 제 1 불완전성 정리
괴델의 제1 불완전성 정리의 내용은 다음과 같다. 산술적으로 참인 명제를 증명할 수 있는 임의의 무모순인 계산 가능한 가산 이론에 대해, 참이지만 이론 내에서 증명할 수 없는 산술적 명제를 구성할 수 있다. 즉, 산술을 표현할 수 있는 이론은 무모순인 동시에 완전할 수 없다. 여기에서 "이론"은 명제들의 무한집합으로, 여기에 속하는 것들 중 일부는 증명 없이 사실인 것으로 취급되는 공리이며 나머지는 공리들로부터 유도되는 정리이다. "(이론 내에서) 증명할 수 있는" 명제란 공리에 1차 논리를 적용하여 유도될 수 있는 것을 말한다. 이론 내에서 모순된 명제가 증명될 수 없을 경우 이를 무모순이라 한다. "구성할 수 있다"는 것은 이론 내에서 해당 명제를 실질적으로 제시할 수 있는 과정이 존재함을 말한다. 또한 여기에서 "산술"은 자연수의 덧셈과 곱셈만으로 이루어져 있으며, 이 정리의 결과로서 존재하는 참이지만 증명 불가능한 산술적 명제를 해당 이론의 "괴델 명제"라 한다.
  • 제 2 불완전성 정리
괴델의 제2 불완전성 정리의 내용은 다음과 같다. 공리로부터 출발한 산술체계가 무모순인지의 여부 자체가 참 또는 거짓인지 결정할 수 없다.
3) 힐베르트, 괴델, 튜링
  • 힐베르트 : 수학적 질서 위에 근대 과학 근거를 지우기 위한 24개의 난제를 해결 요청
    • 수학의 체계를 완전하고 모순이 없는 공리계로 형식화하려는 계획
  • 괴델 : 특정 공리계 내에서의 증명도 부정도 할 수 없는 명제가 존재함을 보여 형식적 체계의 불완전성을 이끌어냄
    • 메타 과학, 또는 불가지론으로 발전될 가능성을 열어놓음
  • 튜링 : 형식적 체계 내에서 계산 가능한 것에 대한 이론을 수립하여 컴퓨터의 기초를 세움 (튜링머신을 통해 괴델의 불완성의 원리를 쉽게 규명)
    • 컴퓨터가 할 수 있는 일, 즉 계산 가능한 영역을 확정
    • 무한한 입력 → 유한한 내적 영역(컴퓨터 프로그램) → 무한한 출력
    • 컴퓨터가 할 수 없는 영역 : 무모순성의 영역, 정지문제(halting problem)로 증명
    • 내적 영역(컴퓨터 프로그램)의 한계
    • 괴델의 정리를 정지의 문제로 증명
4) 컴퓨터의 한계 ?
  • 컴퓨터가 이미지를 표현하는 방식 (좌표, 색상, 점과 색의 알고리즘 ….)
    • 정보를 처리하는 속도, 양의 문제가 아닌 정보를 구성하는 형식의 문제
       
  • 노이즈(noise)의 존재와 근대적 해결방식
( … 전략) 정보의 분해와 조립과정이 가역적이라는 말은 다음의 의미를 함의한다. 
  • 정보 환원주의 : 전기신호와 같은 분해된 단위는 모든 정보 의미체에 공통적이며, 환원 가능하다. 
  • 노이즈 배제주의 : 전기신호 0과 1 사이의 존재가능한 중간 미세정보들은 0과 1 의 디지털 단위로 편입된다. 따라서 중간 미세정보 때문에 발생하는 노이즈의 문제, 그리고 전달의 어려움의 문제 등이 해소된다. 
  • 정보 교체가능성 : 서로 다른 정보 의미체 사이의 의미교환이 가능하며, 의미체 구성자는 그 의미를 구성자의 의도에 따라 편집 조립할 수 있다. 
  • 다세계론(多世界論) : 현실계와 가상계가 공통적인 디지털 단위로 환원될 수 있기 때문에 그 두 세계 사이의 경계가 불분명해진다. 그리고 가상세계의 가능수는 무한할 수 있다. 
정보 원자론은 이미 누구에게나 수긍이 가는 현대 과학기술의 현실이다. 이진법 전기신호로 모든 정보가 분해될 수 있다는 것이 21세기 과학의 최대변수일 것이라는 예측을 누구나 할 수 있다. 정보 의미체에 대한 분해와 조립의 기술적 가역성은 기존의 정보전달 과정에서 생기는 노이즈 발생 문제를 해결하는 데 결정적인 공헌을 하였다.

그러나 이러한 노이즈 발생의 문제를 해결한 디지털 정보전달의 역사적 범례는 이미 17세기 라이프니츠에게서 이루어졌다. 라이프니츠의 미적분학이 노이즈 해결의 단초를 준 것이다. 라이프니츠의 미적분학은 서양사상사의 최대 과제인 "계량가능한 모든 것을 계량하라" 그리고 "계량가능하지 않은 것은 계량가능한 것으로 바꾸어라"라고 하는 두 가지 명령을 수행할 수 있도록 한 철학적 그리고 수학적 배경이다.

첫째의 명령은 이미 근대의 출발점에서 이루어졌다. 그러나 우리의 자연세계에는 원래 계량가능한 것보다 계량불가능한 것으로 되어 있기 때문에 둘째의 명령을 수행하기에는 혁명적인 사유의 전환이 요청되었다. 다시 말해서 자연 안에는 원이나 사각형처럼 계량가능한 기학하적 모델은 희귀하며 정형의 틀이 없는 그래서 계량할 수 없는 모습이 대부분이다. 라이프니츠의 미적분법은 이러한 계량불가능의 자연적 대상을 계량화하기 위하여 대상을 무한분할하여 가상적인 미소의 사각형을 만들고, 계량화된 그러한 미소의 사각형의 계산값을 합하여 전체의 자연대상체를 계량하는 방법이었다. 이러한 미적분의 방법은 세계를 계량화하여 정보전달의 방식을 용이하게 한 사유의 결정적인 전환이었다. 이러한 계량화의 도구인 미적분법의 덕택으로 이후 서양 근대과학은 획기적인 발전을 하게 되었다. 미적분법은 계량화로 설명하는 자연관을 확립시켰지만, 그 대신 원래 연속적인 자연의 모습을 불연속의 기하학적 모델로 환원시킴으로써 불연속의 미소 단위의 사각형과 사각형 사이의 연속적인 미소 자연을 배제하여 버리는 부작용을 초래하였다. 불연속의 기본 단위체들 틈에 끼어 있던 미소자연이 없어짐으로써 정보전달 과정에서 생기는 노이즈를 해소하기는 했지만 원래의 자연의 모습은 아닌 수학적 가상계가 탄생되었다. 문제는 그러한 수학적 가상계가 자연의 현실계를 대체하고 말았다는 점이다.

마찬가지로 오늘의 디지털 전환은 전기신호 0과 1 사이의 존재가능한 중간 미세정보들을 0과 1 의 디지털 단위로 편입시킴으로써, 중간 미세정보 때문에 발생하는 정보 전달과정의 노이즈의 문제를 획기적으로 해결하기는 했지만 원래의 자연정보와의 차이의 간격을 메우지 못하고 있다. 이미 우리는 디지털 휴대전화를 사용하면서 미세한 차이의 가상성을 향유하고 있는 셈이다. 그러나 그 작은 미세한 차이는 엄청난 변화를 초래할 가상계의 미래를 그 안에 품고 있다. (후략 … )

source: 최종덕(상지대, 자연철학), ⟨가상세계와 다세계의 정보 창출성⟩
  • 미세지각 (계량화할 수 없는 영역의 존재)
    • 라이프니츠(G.W. Leibniz)는 단자론 에서 명석판명한 의식만으로서는 인간 영혼의 자기동일성이 설명될 수 없다는 근거에서 의식되지 않는 영혼활동인 ‘미세지각’이 존재함을 논함
    • 라이프니츠가 던지는 데카르트 체계에 던지는 물음 : 만일 데카르트처럼 명석판명한 의식만을 인간 영혼의 본질로 간주한다면, 그러한 의식활동이 잠시 정지하는 순간, 예를 들어 꿈없는 잠이나 기절 등이 발생할 경우, 그 의식은 단절되는 것이 되는데, 그 이후의 영혼을 어떻게 그 앞의 영혼과 자기동일성을 유지하는 하나의 영혼이라고 말할 수 있겠는가?

      이런 물음을 통해 라이프니츠는 인간 영혼의 자기동일성은 명석판명한 표층적 의식차원이 아니라, 그 심층에서 작용하는 무의식적 활동인 미세지각과 욕구의 차원에서 성립하는 것이라고 주장한 것 (뉘앙스는 다르지만 이 미세지각을 프로이드의 무의식과 연결하여 이해할 수 있다.)

      미세지각은 세계를 지각하는 영혼의 활동이되 그 지각의 정도가 너무 미세하고 변화가 적어 의 식의 문턱을 넘지 못하기에 (우리가) 의식하지 못하는 지각으로 이 지각이 어느 순간 강력해지거나 변화가 커지면 (우리의) 의식은 그것을 명석 또는 판명하게 포착하게 됨
      • 아우라
      • 미디어(형식)에 의한 감각능력의 변화
      • 작업장의 커다란 소음
      • 수면시의 지각
        우리는 잠을 자면서 작은 소리를 듣지 못해서 계속 잘 수 있지만 소리가 어느 정도를 넘어서서 커지면 그만 그 소리를 듣고 깸. 라이프니츠는 우리가 잠의 상태에서 작은 소리도 사실 듣고 있다고 말함. 다만 너무 미세한 자극에 그침으로 불명확하여 의식되지 않을 뿐이고, 만약 잠을 자기에 지각 능력이 정지해서 소리를 듣지 못하는 것이라면 작은 소리뿐 아니라 큰 소리도 듣지 못해야 하며, 큰 소리가 들린다는 것은 작은 소리도 이미 연속적으로 듣고 있다는 것을 말해준다고 주장. 이런 소리는 다만 너무 작아서 단지 의식되고 있지 않았을 뿐임

Georges Seurat's The Circus (oil on canvas, 73x59-1/8 inches) is housed at the Musée d'Orsay, Paris. (점으로 이루어진 세계와 인지효과/작용)

5) 공리를 넘어선 컴퓨터들의 이야기,

  • 법칙 1. 로봇은 인간을 다치게 해선 안되며, 행동하지 않음으로써 인간이 다치도록 방관해서도 안된다. (Law I - A Robet May Not Injure A Human Being Or, Through Inaction, Allow A Human Being To Come To Harm)
  • 법칙 2. 법칙 1에 위배되지 않는 한, 로봇은 인간의 명령에 복종해야만 한다. (Law II - A Robot Must Obey Orders Given It By Human Beings Except Where Such Orders Would Conflict With The First Law)
  • 법칙 3. 법칙 1, 2에 위배되지 않는 한 로봇은 스스로를 보호해야만 한다. (Law III - A Robot Must Protect Its Own Existence As Long As Such Protection Does Not Conflict With The First Or Second Law)
  • '공리로부터 출발한 산술체계가 무모순인지의 여부 자체가 참 또는 거짓인지 결정할 수 없다'는 괴델의 불완전성의 정리에 따르면 (인간이 아닌) 형식논리(프로그램)가 내장된 컴퓨터는 자신의 공리(영화에서 제시한 법칙 1,2,3)를 넘어설 수 없음. 넘어섰을 땐 인간과 같은 것?



참고서적 / 사이트


1. http://user.chollian.net/~h242201/com/com-3.htm
2. , 예림당(2001)
3. <에이다 러브레이스와 Ada>, 디지털타임즈, 2008-01-30
http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2008013002012260739001
4. http://en.wikipedia.org/wiki/IBM_5100
5. 컴퓨터의 아버지, 세계 최초의 해커, 알란 튜링
http://windshoes.new21.org/person-turing.htm
6. 프로그램
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%BB%B4%ED%93%A8%ED%84%B0_%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%A8
7. 컴파일러
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%BB%B4%ED%8C%8C%EC%9D%BC%EB%9F%AC
8. 알고리즘과 튜링 머신
http://www.aistudy.com/ai/algo_turing.htm
9. 힐베르트의 문제들
http://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%9E%90%EB%B2%A0%EB%A5%B4%ED%8A%B8%EC%9D%98_%EB%91%90%EB%B2%88%EC%A7%B8_%EB%AC%B8%EC%A0%9C
10. 괴델의 정리
http://www.laborsbook.org/dic/view.php?dic_part=dic05&idx=1294
불완전성의 정리
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%B6%88%EC%99%84%EC%A0%84%EC%84%B1_%EC%A0%95%EB%A6%AC
괴델의 불완전성의 정리 해결방식
http://silverktk.tistory.com/10
11. Georges Seurat's The Circus (oil on canvas, 73x59-1/8 inches) is housed at the Musée d'Orsay, Paris.
http://entertainment.howstuffworks.com/paintings-by-georges-seurat5.htm
12.
http://movie.naver.com/movie/bi/mi/basic.nhn?code=38420
13. SOA(Service Oriented Architecture)가 무엇인가요?
http://kin.naver.com/detail/detail.php?d1id=4&dir_id=41401&eid=KPnnrsUhp5IA66lE0xTN/xqrcUlqMRH1&qb=c29h&enc=utf8&pid=fkew7doi5UhssuLxOQ8sss--006118&sid=SbRwLHpOtEkAACOgZgU
14. Church-Turing Thesis
http://www.aistudy.com/computer/church_turing_thesis.htm
15. 계산 가능성 이론
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B3%84%EC%82%B0_%EA%B0%80%EB%8A%A5%EC%84%B1_%EC%9D%B4%EB%A1%A0
16. 한자경, <成唯識論에서의 識과 境의 관계 연구>
http://sunya.tistory.com/attachment/fk150000000001.pdf
17. 라이프니츠, <인간 오성 신론>, 한자경의 <명상의 철학적 기초>을 참고하여 정리
http://books.google.co.kr/books?id=9fnaWKdWZXIC&pg=RA2-PA209&lpg=RA2-PA209&dq=%22%ED%95%9C%EC%9E%90%EA%B2%BD+%EB%AF%B8%EC%84%B8%EC%A7%80%EA%B0%81%22&source=bl&ots=R9A5Z4IZKs&sig=l8bYBVzD94ZqRdznTaXUNXi0XE0&hl=ko&ei=j5O0SfqWDInYsAO-zsWSAQ&sa=X&oi=book_result&resnum=4&ct=result#PRA1-PA85,M1
18. 최종덕(상지대, 자연철학), <가상세계와 다세계의 정보 창출성>
http://www.sutra.re.kr/chjeon/seminar/2000/0014.htm

뉴미디어론 세미나를 시작하며

이 글은 2009.03.07 옛 블로그(태터툴즈)에 게시했던 글을 웹 아카이브에서 복원한 것입니다.

2009년 3월 7일 <뉴미디어론> 세미나를 시작했다. 세미나에 참석하는 사람은 나를 포함하여 4명이다. 오리엔테이션 형식으로 어떤 것을 공부할지 이야기하면서 마지막에 <뉴미디어론 세미나를 시작하며>를 읽었다.

----------------------------------------------------------------------------

세미나 개요

지금까지 발전되어 왔던 각종 미디어 형식들이 디지털화되면서 하나의 형식적 기반을 갖게 되었다. 이에 따라 전통적인 미디어간의 경계가 사라지고 콘텐츠 간의 결합(융합)이 일어나고 있다. 디지털화에 의해 새롭게 가능해진 콘텐츠의 전달방식을 뉴미디어라 한다.

이런 뉴미디어 기반에는 기술이 있다. 하지만 본 세미나의 목적은 뉴미디어에 필요한 구체적 기술에 대한 논의를 목적으로 하지 않는다. 차라리 이러한 기술이 발달하게 된 사회, 경제적 동인과 이런 기술의 쓰임새(용법, 가능성), 용법에 따른 사회, 문화적 변화들에 대한 논의를 전개한다.

기술 자체가 사회에 존재함에 따라 기술은 가치중립적인 것이 아니며, 특정 사회세력들에게는 전략적인 것들이 된다. 기술의 쓰임새가 서로 달라진다는 것이다. 이에 따라 지식(기술)과 자본, 지식과 계급/계층들이 결합되고 흩어진다.

따라서 뉴미디어에 대한 하나의 이론은 존재하지 않으며 여러 담론간의 경쟁이 존재하게 된다. 경쟁하는 담론들이 서로의 진리치를 주장하며 수많은 사회적 효과를 만들어 낸다. (아직까지는) 여전히 유동적이며, 비결정적인 ‘뉴미디어’에 대한 논의는 이런 현실에 대한 인식 위에서 시작되어야 한다. 빠른 변화와 유동성에 의해 고정된 이론이 불가능하다면 변화의 과정, 변화 속에 있는 논리를 이해해야 한다.

우리는 경제학, 사회학, 철학, (미디어에 대한) 역사학 등에서 발전한 개념을 통해 뉴미디어를 읽을 것이다. 어떤 때는 문자 이전의 시대로, 또 어떤 때는 르네상스나 인쇄술이 발견된 시대로, 결국은 이곳 저곳을 돌아다닐 것이다. 이런 과정을 통해 뉴미디어가 품고 있는 무한한 잠재성에서 가능성을 추출해내는 방법을, 또 그 가능성을 촉발시켜 현실화 시킬 수 있는 힘들에 대해 이야기 할 예정이다. 이 강의를 통해 우리는 뉴미디어의 지도를 만드는 방법, 어떤 이론을 새우는 도구상자를 갖기 위해 노력할 것이다.

----------------------------------------------------------------------------

뉴미디어론 세미나를 시작하며

미디어란 무엇인가? 이런 질문을 던지면서 세미나를 시작하고자 한다. 미디어는 우리말로 “매체(媒體)”라고 번역된다. 매체는 “매개체(媒介體)”라고 할 수도 있다. 매(媒)는 “結緣(결연)을 꾀하다”는 뜻을 갖고 있다. 개(介)는 “사람이 사이에 끼어 들어 일을 처리한다”는 의미로 “끼다”의 뜻으로, 체(體)는 “형상(形狀), 근본(根本), 격식” 등의 의미를 갖는다. 체(體)에서 음(音)을 나타내는 풍(豊)은 “신에게 바치는 많은 물건을 수북이 담은 것”을 의미하는데 뜻을 나타내는 뼈(骨)과 함께 쓰이면서 여기서는 “여러 가지 갖추어져 있음”을 뜻한다. 체(體)는 목, 두 손, 두 발 등의 여러 가지가 갖추어진 몸 전체를 말하는 것이다. 매체, 미디어는 “사람들 사이를 연결시켜주기 위해 끼어 있는 여러 가지 것들(격식들)”이라고 할 수 있다.

국어사전에서 매체는 “어떤 작용을 한쪽에서 다른 쪽으로 전달하는 물체”라고 정의한다. 사실 사람 자체가 미디어이기도 하다. 비근한 예로 명령을 전하는 사람을 전령(傳令)이라고 하며 이들은 역사 이전부터 존재했을 것이다. 또 우리 자신도 미디어이다. 우리는 구어, 몸짓, 눈빛 등을 통해 어떤 내용을 다른 이에게 전한다.

단기 기억상실증 환자가 주인공인 메멘토(Memento)라는 영화가 있다. 영화의 내용은 이렇다. 전직 보험 수사관인 레너드(Guy Edward Pearce)는 자기 아내가 강간당하고 살해되던 날의 충격으로 기억을 10분 이상 지속시키지 못하는 단기 기억상실증 환자가 된다. 그가 마지막으로 기억하고 있는 것은 자신의 이름과 아내가 강간당하고 살해당했다는 것, 그리고 범인은 존 G 라는 것이 전부이다. 중요한 단서까지도 쉽게 잊고 마는 레너드는 자기 가정을 파탄 낸 범인을 찾기 위한 방법으로 메모와 문신을 사용한다. 묵고 있는 호텔, 갔던 장소, 만나는 사람과 그에 대한 정보를 폴라로이드 사진으로 남기고, 항상 메모를 해두며, 심지어 자신의 몸에 문신을 하며 기억을 더듬는다. 이 영화를 보면 우리의 몸이 노트가 될 수 있음을 보여준다. 지금 나의 말을 여러분의 귀에 들리도록 하는 공기(의 파동)도 미디어에 넣을 수 있다. 왜냐하면 어떤 정보를 전달할 수 있도록 돕고 있기 때문이다.

바로 앞에서 정보 이야기를 했다. 정보는 information이다. form은 어떤 꼴, 형태(shape), 외관 또는 내용과 대비한 형식을 말한다. 어떤 내용을 특수한 표현 형식에 맞춰 넣는 것(과정)이 formation이라면, 넣어진 상태가 information이 될 것이다. formation의 뜻은 형성, 구성, 편성, 조립, 구조, 형성물이고, 여기서 강조되어야 할 것은 결과가 아닌 하나의 과정을 상정한다는 점이다. 또 형식으로서의 form에 대한 내용은 content가 된다. 정보는 내용(content)과 특정한 형식(from)에 맞춰진 결과물인 것이다. 따라서 우리가 말하는 미디어, 매체는 content를 전달하는 수단들로 한정한다.

그런데 content가 어떤 form에 들어가느냐에 따라 같은 내용일지라도 다른 미디어라 할 수 있다. 미디어에 있어 문제는 내용이 중요한 것이 아니라 형식이 중요한 것이다. 이곳에서 뉴미디어의 이야기를 시작할 수 있다. 새로운 information/content의 전달 형식이란 의미로 말이다.

문명화된 우리는 정보화된 형태로의 세계를 본다. 이것은 천동설과 지동설의 이야기를 통해서, 칸트의 코페르니쿠스적 전환에서, 쿤의 패러다임 이론에서 그리고 현대과학의 근거를 연구한 많은 철학자들 이야기 속에서 확인할 수 있다. 우리는 눈은 “날 것”이 아니며, 우리는 어떤 안경을 쓰고 있다. 우리가 당연시하는 원근법은 르네상스 시대의 산물이다. (서양미술에서) 이전의 그림을 보면 중요한 것이 커지고 덜 중요한 것은 작거나 흐릿하게 있었다. 동양미술에서는 원근법이나 배경조차 없는 양식(정형화된 미술형식)이 발전하였다.

현대 광학기술의 발달과 함께 우리는 이전에는 존재하는지조차 모르던 세계, 미생물의 세계를 관찰하기도 하고, 우리 몸을 이루는 세포를 들여다보기도 한다. 사진술은 우리가 흘려 보내던 것들 잡아 놓고 그 미세한 차이를 알 수 있게도 한다. 시간 차이를 둔 항공촬영은 불법 건축물을 잡아내고, 지도를 제작하는데 이용된다. 동일한 영화를 여러 번 본 사람은 볼 때마다 다른 것들을 보게 된다고 말한다. 반복적인 관람은 스토리가 아닌 디테일에까지 사람의 주의가 미치게 하는 것이다. 그림, 사진, 영화와 같이 어떤 형식 속에 사물, 사건, 시간의 흐름이 포착(정보화)되면서 이전에 보지 못했던 세계가 드러난다.

미디어는 우선 형식에 대한 이야기이다. 이 형식에 내용을 쑤셔(또는 구겨) 넣으면서 많은 내용이 없어지기도 하고, 또는 사실과 다르게 과장되기도 하지만 이렇게 실재하는 세계와 달라지는 내용에 대한 관심을 갖기 이전에 먼저 하나의 형식이 존재하는 것이다.

인간의 생물학적 몸을 기반으로 하는 미디어, 구어(口語)와 승리를 알리기 위해 죽을 힘을 다해 달리는 다리 등이 있지만, 우리는 미디어의 형식을 이루는 결정적 요소를 기술(technique)이라고 부르려 한다. 우리는 이미 생물학적 몸에 기반한 미디어까지도 기술이라 부르는데 어색해하지 않다. 말하는 기술(話術)이 있고, 고대 그리스의 철학, 수사학, 논리학의 발전은 이런 기술의 발전인 것이다. 지금도 달리기 선수들은 빠르게 다리를 앞뒤로 움직여 땅을 박차고 정해진 시간 내에 많은 거리를 갈 수 있도록 하기 위해, 이런 기술을 갖기 위해 노력한다.

우리가 미디어를 기술 기반의 내용을 전달하기 위한 형식이라고 한다면 잘못된 말일까? 또 만일 이런 기술이 인간으로부터 벗어나기 위해, 즉 인간의 근본적 한계로부터 벗어나기 위해 발전한 것이라고 말한다면 어떨까? 우리가 함께 공부하며 다시 인간(여기에서의 인간은 자연적 존재로서의 인간, 다른 것의 힘을 빌리지 않고 오로지 육체와 이에 깃든 정신만으로 살아가는 인간)으로부터 벗어나던 기술과 인간이 결합되고 있다는 이야기를 하게 되겠지만 말이다.

이렇게 되면 우리는 뉴미디어를 새롭게 나타난 내용(content)의 전달 기술에 의해 만들어진 새로운 정보의 존재방식(또는 정보양식)이라고 할 수 있겠다. 뉴미디어에 대해 함께 토론하기 위해 나는 먼저 “내용(content) 없는 뉴미디어의 형식에 집중하자”고 제안한다. “내용이 없는 형식은 공허하며 형식 없는 내용은 무의미하다”고 하지만 우리는 이미 ‘뉴미디어 환경’ 속에서 살고 있기에 이제 그것의 정확한 모습을 그리기 위해서 이런 노력, 사고를 통해 추상화(개념화)한 후 다시 구체적인 삶에 적용하는 종합의 길을 나서야 하기 때문이다.

맑스(K. Marx)는 <정치경제학 비판서문>에서 “구체적인 것은 그것이 수많은 규정들의 총괄, 즉 잡다한 것의 통일이기 때문에 구체적이다. 따라서 사유 속에서 구체적인 것은, 비록 그것이 현실의 출발점이고 따라서 직관과 표상의 출발점임에도 불구하고 총괄의 과정, 결과로서 나타나는 출발점으로서 나타나지 않는다”고 말하고 있다. 그러면서 ‘구체에서 추상으로, 또 다시 추상에서 구체로’의 사고의 운동과정을 이야기한다. 우리가 뉴미디어에 대해 이해하기 위해서 나는 다시 이런 과정을 거치자고 이야기 하는 것이다.

<미디어2.0>에서 이런 이야기를 하고자 했다. 하지만 결과물이 썩 내키지 않는다는 사실을 고백하겠다. 그래서 함께 작업하며 서로의 부족한 부분이 채워지길 바란다. 마샬 매클루언(Marshall McLuhan)은 1960년 <기술, 미디어, 문화>라는 글에서 “지식을 실행하고 교환하는 것은 지식을 함께 공유함으로써 사람들 간의 유대를 강화하여 사회 발전에 기여하는 보람을 느끼게 해주기 때문이다. 끊임없는 지식의 실행과 교환이 인간으로서의 품격을 높여준다는 것을 인정한다면, 그것이 가능한 전자시대에서는 그 동안의 어떤 시대보다도 풍성한 삶을 살아갈 기회가 생길 것이다”라고 말했다. 나 또한 이와 똑 같은 말을 하고 싶은 것이다.

<미디어2.0>은 선과 악 같은 이분법적 구도를 넘어서기 위해서, 또는 어떤 집단의 승리나 패배, 성공과 실패라는 도식적 이해를 넘기 위해서 쓰여졌다. 전체론(holism)적 시각에서 뉴미디어 현상에 접근하려는 시도였다. 이것을 위해 비트겐슈타인(Wittgenstein)의 ‘가족유사성’ 개념과 부르디외(Bourdieu)의 ‘장(場) 이론’에 의지했던 것이다. 또 푸코(Foucault)의 전략, 들뢰즈(Deleuze)의 계열화 등에 의존했던 것이다. 하지만 이 책의 서문에서도 밝혔듯이 어떤 회사에 매인 생활인으로서의 존재 기반에 의해 ‘극한까지 사고’하지 못한 것이 사실이다. 이런 까닭에 책을 낸 후 친구로부터 다음과 같은 메일을 받았다.

 “첫째는 새로운 지평의 성격을 규정하기 위해 철학이나 사회학으로부터 도용한 개념들이 어떤 방식으로 너의 분석에 적용되고 있는지가 확연하질 않았다. 미디어2.0은 이러 이러하게 규정될 수 있다고 선언적으로 주장한 뒤, 실제 분석은 다른 방법론으로 행해지고 있다는 의심이 들었다. 왜 가족유사성이나 장이라는 낯선 개념들에 호소해야 하는지가 후속하는 분석들 속에서 설명되고 있질 못하다.

둘째로는 두 가지 언어의 공존이 나를 좀 난감하게 했다. 한편에서는 현상을 기술하고, 다른 한편에서는 새로 올 세상을 규정하려는, 달리 말해 기술적 언어(이러 이러하다) 와 규정적 언어(이러 이러해야 한다)가 제1장부터 공존하다 보니 작업의 성격이 모호해지고 있다. 예를 들어 1장에서 너는 풍경을 말한다고 하지만, 아주 빈번히 새로운 비전을 제시하고 있는 듯한 인상을 받았다. 그러하다 보니, 2장 과 3장이 논의의 심화가 아니라 반복으로 비춰진다.”

이번 만남과 배움(學)를 통해 우리가 친구(朋)가 되기를 원한다. <논어>는 “學而時習之, 不亦悅乎?有朋自遠方來, 不亦樂乎?”로 시작한다. 이에 대해 다산(茶山)은 이렇게 해석하고 있다. “학은 가르침을 받음이다. 습은 학업을 익힘이다. 시습은 그때그때 그것을 익힘이다. 열은 마음이 유쾌함이다. 학은 아는(知)의 방법이고 습은 실천하는(行) 방법이다. 배우고 때로 익힌다는 것은 지와 행을 함께 해나가는 것이다. 후세의 학문은 배우기만하고 익히지 않으니. 그래서 기뻐할 만한 것이 없다. 붕은 도를 함께하는 자이다. 락은 깊이 기뻐함이다.” 함께 학습(學習)을 시작하며 하고 싶은 말이다.

이제 함께 읽고 토론할 책들의 내용을 간략히 소개하고자 한다. 뉴미디어를 이해하기 위해 나는 긴 우회로를 함께 걷기로 결심했다. 친구가 되기 위해서는 함께 이야기 하며 오랜 동안 걷고, 그러면서 함께 기쁨과 슬픔, 또는 좌절감을 맛보아야 하며, 그래서 정서적 동질감과 서로에 대한 깊은 이해가 생겨야 한다고 믿기 때문이다. 이런 과정을 거쳐 결국 함께 생각을 공유할 수 있다면!

1. 발터 벤야민, <기술복제 시대의 예술작품>, 1936
   기술적 복제, 장, 역사성
2. 테오도르 아도르노, M.호르크하이머, <문화산업: 대중기만으로서의 계몽>
   (<계몽의 변증법> 내 게재), 1947
    기술지대, 문화산업, 경제
3. 마샬 맥루한, <미디어의 이해>, 1964
    인간의 확장, 인간의 축소
    지각 : Fold(pli), Micro-perception, Virtuality(virtualite), Becoming
4. 피에르 부르디외, <장들의 몇가지 특성> (<혼돈을 일으키는 과학> 내 게재)
    역사성, 장(Camp), 물질성
5. 레프 마노비치, <뉴미디어의 언어> 내 제1장 뉴미디어란 무엇인가?
6. 김상환, <예술가를 위한 형이상학> 중 일부
7. 최진호, <흐름의 공간과 분자적 미디어>
    (<부커진 R vol2, 전지구적 자본주의와 한국사회-다시 사회구성체론으로> 내)
8. 빌렘 플루서, <사진의 철학을 위하여>, 1983
   마술적 그림, 텍스트적 계몽, 기술에 의한 새로운 마술(탈맥락화)
9. 루이 알뛰세르, <이데올로기와 이데올로기적 국가장치> (<아미엥에서의 주장> 내 게재)
10. 루드비히 비트겐슈타인, <철학적 탐구> 중 일부 (<193, 194 기계>)
11. 미셸 푸코, <성의 역사 1 – 앎의 의지> 중 제4장 성적 욕망의 가치
12. 박종진, <미디어2.0 – 새로운 공간과 시간의 가능성>