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콘텐츠와 IT의 결합, 그리고 개방된 플랫폼 : 디지털콘텐츠 산업 전문가 간담회

10월 12일 "『3단계 서비스산업대책』 마련을 위한 디지털콘텐츠 산업 전문가 간담회"에 참석하였다. 재정경제부 규제혁신심의관과 디지털콘텐츠 제작 및 유통부문의 문제점을 말하고 향후 세부 개선방향을 마련하기 위한 자리였다.

1. 김재하 서울예술대학교 교수가 콘텐츠와 IT의 결합모델 마련이 성공의 관건이며 이를 지원하는 것이 정책의 목표가 되어야 한다는 취지로 이야기 했다. 이를 통해 결합모델이 조기정착될 수 있도록 해야한다는 것이다.

2. 양광호 ETRI 센터장이 헐리우드의 Story와 한국의 CG를 결합시켜 기술 중심적인 콘텐츠전략을 가져가야 하고 이를 위해서는 R&D예산을 편성·지원이 필요하다고 주장했다. 그러면서 태극기 휘날리며(2002), 중천(2006)에서 ETRI가 개발한 효과가 들어갔고 승산이 있다고 말했다. 현재 영상 콘텐츠 산업은 Story에서 눈을 즐겁게 하는 쪽으로 발전해 가고 있다고 한다.

3. 조이맥스 김정구이사는 게임의 글로벌화를 이야기했는데, 지금까지 게임 S/W(전체 게임 엔진과 서비스 패키지)를 팔았는데 별로 수익이 없었고 정통부의 지원아래 '온라인게임 글로벌서비스 플랫폼'을 통해 전세계인을 상대로 B2C로 직접 서비스를 제공하고 있는데 매출이 급격히 늘고 있다고 말했다. 현재는 90% 정도가 해외 직접매출이고 올해 200억원정도의 매출이 예상된다고 한다(내 기억이 정확한가 확인이 필요!). 그런데 Global Test Bed형태의 사업을 진해하다보니 예를 들면 글로벌 페이먼트와 같은 서비스지원, 유통까지 지원할 수 있는 Shared Platform이 필요하다고 지적했다.
  • Shared Platform과 전문가 Pool, 그리고 Golobal Test Bed의 두가지 의미
    Shared Platform은 아래 안성민사장의 표준화 전문가 Pool과 맥락이 같다고 생각된다. "글로벌 테스트 베드"는 두가지의 의미가 있는데, 하나는 한국을 글로벌 IT 테스트 베드로 만들어 다국적기업의 자본을 끌어들이겠다는 것과 다른 하나는 여기에서 이야기하는 한국 중소기업(콘텐츠·IT기업)이 성장할 수 있도록 Infra를 구축하여 지원한다는 것이다. 그런덴 이 Infra에는 공통적으로 사용할 수 있는 기반설비, 인력 등이 요구된다. 이런 측면에서 보면 CG만을 가지고 이야기했던 위의 양광호센터장의 요청도 크게 이런 쪽에 놓고 필요한 정책적 판단을 이끌어낼 수 있다고 생각된다. 권강현상무의 디바이스+콘텐츠를 통한 글로벌 테스트 베드도 이런 측면에서 접근하면 하나의 합일점(IT중심의 대기업과 콘텐츠산업간의 협력모델)을 끌어낼 수 있을 것 같다.
    최근 (구글, MS 등과 같은) 글로벌 기업들이 한국에 들어오려고 하는가를 살펴보면 반대로 우리가 어떻게하면 글로벌로 나갈 수 있는가를 알 수 있다. 이들과 만나면서 느낀 것, 이들의 한국에 대한 판단과 한국에서의 전략을 다음 기회에 Posting하겠다.

4. 강한영 선우엔터테인먼트 회장은 애니메이션산업의 활성화를 위해서는 콘텐츠가 자국 내에서 성공할 수 있는 기반이 마련되야하는데 그렇지못한 환경을 지적했다. 정부가 투자한 펀드의 경우 실패를 피하기 위해서 콘텐츠산업의 속성을 무시한 투자를 하고 있어 실제 생산하는데 필요한 돈보다 더 많은 펀드가 국내에 존재함에도 생산현장에서는 투자를 못받고 있다고 지적했다(이야기 도중 삼성전자 권강현상무가 이를 다시 강조함). High Risk High Return의 속성을 이해하고 단기적인 실패에 대해 어느정도 인정을 해주고, 장기적으로 투자에 대한 평가를 해야한다는 것이다. 애니메이션의 경우 투자 후 회수기간이 4년정도(?)가 된다고 한다. 그리고 케이블에서 한국에서 생산한 애니메이션에 대해 총량제로 규제가 필요하다고 피력했다. 방송사에서 아이들이 볼 수 없는 시간대(오후 4시경)에 편성하는 것도 문제라고 말하며, 선우엔터테인먼트에서 해외투자를 받아 제작한 것이 영국에서 일요일 아침에 편성되어 시청률 3위를 하고 있다고 소개했다. (추가: 뽀로로는 프랑스에서 1위를 하고 있다고 한다.) 그리고 어떻게 외국자본은 투자하는데 국내펀드/자본은 투자하지않느냐에서 평가기준, 방식 등에 대한 노하우가 없다는 것을 지적했다.

5. 김철균 다음커뮤니케이션 부사장은 불법콘텐츠에 대한 대책을 말했는데, CCL 등에 대한 보급확대와 국가적 차원에서의 불법콘텐츠 단속을 위한 노력(이후 논의과정에서 한번 신고로 모든 대상 사이트에서 불법콘텐츠를 삭제하도록하는 통합 콜센터 등의 이야기가 다른 분을 통해 나옴)이 있어야 한다고 했다. CCL에 대해서 재경부 분들이 뭐냐고 질문을 해 이에 대한 설명을 하자 이것을 학교에서 교육하면 되는 것인가라고 다시 질문이 있었다. 이에 대해 내가 교육의 문제는 아니고 생산, 유통단계에서 확산을 시키는 것이 시급하고 교육은 그 다음의 문제라고 말했다. 이제 시작되는 사회운동이라고 김부사장이 부연 설명을 하였다.

6. 박종진 SBSi 미디어기획팀장이 유통을 활성화시키기 위해서는 디지털 콘텐츠의 생산, 유통, 소비의 단계에서 모든 참여자에게 어느 정도의 인센티브를 제공하는 것이 필요하다고 주장했다. 소비자가 불법콘텐츠를 이용하는 것을 막는 것은 어려우며, 이것을 저작권법 등을 통해 '때려 잡으려"할 때 모든 국민을 범법자로 만들 수 있다고 말하며, 신용카드 소득공제처럼 디지털 콘텐츠 구매·소비에 대해서 소득공제를 제공해서 선량한 다수의 사람들이 콘텐츠를 이용할 수 있게 하자고 했다. 유통의 경우에도 거래인증 등을 할 경우 거래비용이 추가로 발생하므로 이에 대한 초기 인센티브를 생각해야하고, 생산자의 경우에는 가치사슬에서 창작자에게 가는 수입이 적어지고 있는 현상을 지적하며 이들에 대한 지원도 필수적이라고 말을 했다.

7. 권강현 삼성전자 상무는 PC는 더 이상 수익이 나지않으며 XBox와 같이 셋탑(Set Top Box)를 중심으로한 콘텐츠와 결합한 모델이 중요하다고 이야기 했다. 이를 현재 정통부와 함께 추진 중인데 정통부에 많은 지원을 바란다는 이야기를 잊지않았다. 또 출자총액제 등은 이야기할 주제가 아니지만 삼성전자에서 콘텐츠 산업에 들어오고 싶은데 이런 규제 때문에 들어오기 힘들다는 뉘앙스의 이야기를 계속했다. 이 대목에서 나와 권강현 상무와 약간의 논쟁이 있었는데 나는 삼성전자가 콘텐츠 산업에 들어오는 것을 반대한다고 말하면서, 사실 방송과 통신의 융합 등을 말하면서 통신이 콘텐츠산업을 '먹을 것'처럼 말하는데 최고로 무서운 것은 삼성전자와 같은 Device사업자라고 했다. 이미 PC, PMP, DTV, STB 등의 Connected Device는 애플+아이튠즈처럼 강력한 플랫폼이 되었기 때문이다. 이전의 TV와 방송의 관계가 아닌 TV 자체가 방송이 될 수 있는 것이다. 권상무는 글로벌 경쟁력(디즈니 등의 거대자본과 이미 디즈니의 지분 7%를 가진 스티브 잡스를 이야기하며)하며 중소기업 중심의 콘텐츠 전략은 어렵고 대기업 중심으로 가야한다는 기조의 말을 했다(?).

8. 정석주 모바일게임산업협회 부회장은 무선인터넷망이 개방되었다고 하지만 실질적으로 여전히 이동통신사들에 종속적이며 개방의 효과가 낮다고 말했다. 또 국내외에서 모바일게임이 불법으로 유통되는 현황을 이야기하며 이에 대한 범정부적인 대책이 필요하다고 말했다. 무선인터넷망에 개방의 정도에 대한 질문에 대한 배석한 정보통신부 담당과장이 WIPI 등에 대해 이야기하며 개방이 된 것은 확실하다는 취지의 이야기를 했고, 정석주 부회장이 좀 더 구체적인 이통사들의 방해(?)에 대해 말했다.

9. 박종진 SBSi 미디어기획팀장은 무선인터넷망의 개방과정이 어려웠던 점을 지적하면서 이런 일이 지금 IPTV 플랫폼에서 일어나고 있는데, 인터넷에서 NHN, 다음과 같은 기업이 무선인터넷에서 없는 것은 망의 폐쇄성의 결과라고 지적했다. 그리고 향후 인터넷과 통신, 방송, Device, 곰TV와 같은 어플리케이션도 500~700만개가 설치되면 플랫폼이 되는 시대인데 콘텐츠산업이 발전하려면 이런 플랫폼을 어떻게 개방할 것인가가 과제라고 주장했다. 플랫폼이 개방되면 플랫폼 자체의 경쟁력(예를 들면 STB에 모든 한국 콘텐츠가 담길 수 있을 때 생기는 경쟁력)과 콘텐츠의 세계적 유통이 함께 담보될 수 있다고 주장했다. 이런 것이 김재하교수, 양광호센터장, 권강현상무 등 참석자 대부분이 말하는 콘텐츠와 IT의 결합/융합모델이라는 것이다. (마지막 발언을 할 때 했던 이야기와 함께 정리함. 간담회가 끝난 후 김철균 다음 부사장은 본인이 하고 싶은 말을 다해줘서 속이 시원했다고 한다.)

10. 안성민 잉카네트웍스 대표가 늦게 참석하게 된 이유를 설명하면서 국제적인 기술표준 경쟁에서 중소기업이 표준화 포럼 등에 참여하는 것이 언어문제, 전문가 부족문제 등으로 어렵다고 했다. 이런 것을 지원할 표준화 전문가 Pool을 정부가 만들어 지원했으면 했다.(최근 나도 동일한 이야기를 들었는데 국제표준화 단체에는 귀족클럽이 있고 이 안에서 자기들끼리 표준을 서로 밀어주고 받고하면서 진행한다고 한다. 그리고 이 귀족 클럽에 낄려면 적어도 5~7년 정도 열심히 활동하면서 '딱깔이' 노릇을 해야한다고 하는데 작은 기업에서는 어림도 없는 일이다.)

11. 진승하 재정경제부 사무관으로부터 메일을 받았는데(내가 사무처리를 빠뜨리고와서 도움을 요청하는 메일을 보내 후 답신을 보냈다) 자신들도 플랫폼 개방이 중요하다고 느끼고 있으며 플랫폼 개방을 위한 정책방향이 있으면 구체적으로 알려달라고 했다. (시간이 나면 이런 부분을 정리하여 보내주고 싶은데 우선 <미디어2.0>을 읽어볼 것을 권하였다. 왜 개방을 해야하는지 콘텐츠산업의 입장에서 전략을 제시한 것이니!)

12. 간담회 결론은 (디지털) 콘텐츠와 플랫폼(통신, 방송, 기기)의 결합모델이 중요한데, 콘텐츠산업이 독립적으로 발전할려면 모든 플랫폼이 개방되어 있는 현재의 인터넷과 같은 형태가 되어야 한다는 것이다. 이글을 정리하면서 생각해보니 이를 위해서는 플랫폼의 개방문제 이전에 콘텐츠의 개방을 먼저 생각해야하고 이에 대한 방안을 제시해야 할 것 같다. 간담회에서 내가 PMP산업의 미발전, 불법콘텐츠의 만연의 이유 중 50% 이상은 콘텐츠 사업자들에게 있다고 주장했는데 이런 맥락에서다. 콘텐츠 사업자가 이렇게 콘텐츠를 오픈(개방)하겠다고 제시하면 플랫폼 사업자들은 자기의 서비스, 기기 등의 판매와 경쟁력 확보를 위해 그것에 맞는 제품과 서비스를 생산하지 않을까? 플랫폼별로 Open API(메타데이터 피딩과 콘텐츠를 불러볼 수 있는 방식에 대한) 표준을 제시해야 하는데 이것이 Digital Content가 모든 플랫폼으로 확산되어 자기 스스로 Platform이 되는 방식은 아닌가? 이제 다시 생각해보니 콘텐츠산업에서 먼저 표준을 만들고 이를 이종의 경쟁하는 플랫폼사업들이 수용하도록 만드는 것이 더 원활할 수 있다.

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