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단상들 - 한국형/미디어형 SNS, App Store의 가능성

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먼저 한국에서 SNS 서비스가 성공 가능할까?
7월 20일 SNS 이야기(회의)를 하면서 일어나는 심상을 노트에 적어보았다. 여기서 성공은 "지속 가능한 성장"이란 의미이다. 이런 의미로 '한국 내 SNS 서비스'는 힘들다는 생각이다. 


  1. 시장 크기(market size)문제가 가장 크다. 서비스 시장이 너무 작다는 뜻이다. cyworld가 오픈 플랫폼 이야기를 하면서 회원수 2,300만을 이야기했다고 한다. 아마 웬만한 한국의 온라인 사이트는 2,000만 안밖의 회원을 가지고 있을 듯하다. 활동성엔 문제가 있지만 말이다.
  2. 오프라인에서의 인맥관계(혈연, 지연, 학연 등등)가 너무 잘 짜여져 있어(!) 온라인의 인맥에 대한 의존도가 낮을 수 밖에 없다(iloveschool 등을 보면 점차 낮아질 수 밖에 없다). 온라인은 보고 싶던 사람을 찾기 위한 출발점이지만 어느 시점이 지나면 이 태줄(line)에서 떨어져나가(off) 오프라인에서의 독립적 개체들(무리들)로 돌아간다.

시장 크기 문제
는 언어의 문제와도 연관된다. 한국적 인터넷 서비스(www.naver.com과 같은)가 가능하도록 만들어준 한글이 시장의 확대, 즉 글로벌화(globalization)의 문제에 직면하면 대립물로 전화된다. 지금도 늘어나고 있는 facebook의 2억명 이용자, 린든렙의 세컨드 라이프의 가능성, myspace, twitter 등 모든 서비스가 적어도 수억명 이상의 영어권 이용자가 타깃이다.

SNS가 네트워크 비즈니스라고 한다면 통신산업에서 적용되는 네크워크 효과가 가장 극명하게 적용되는 온라인 서비스가 SNS일 것이다. 2의 n승 형태로 무한 증식되는 효과를 감안할 때 한국에서 거대한 SNS 플랫폼이 나올 가능성은 아주 희박하다.


오프라인에서의 인맥 문제는 국민적 특성과 함께 지역적 협소성에서 기인하는 듯 하다. 지역적 협소성이란 대도시에 집중된 인구분포를 말한다. 한국의 아파트 단지가 초고속통신망의 보급을 위한 토대였다면 이런 특성이 SNS의 필요성을 감소시켜나간다.

문을 열면 무슨 무슨 먹거리 집이 있다는 것을 아는데 굳이 전화번호부를 찾거나, www.citysearch.com과 같은 지역정보 사이트를 찾을 필요성을 느끼지 못하는 것과 같다. 따라서 객관적인 먹거리 집 정보보다 계량화되지 않은 분위기, 경험 등이 잡다하게 섞여있는 블로그성 (비전문가) 품평에 더 관심을 갖는다. (또 '따라하기'일 경우가 많을 것이라는 생각도 있다.)

맛집 문제처럼 사람 문제도 마찮가지이다. 새로운 사람을 만난다고! 사회 초년병 시절에는 몰라도 어느 정도 수준에 오르면 그 사람이 그 사람이고, 한 두다리 거치면 모두 알 수 있다. 그런데 어느 친절한 분이 사회 초년병과 친구를 맺고 관계 - 지속적인 관계를 맺을까!


한국에서 facebook과 같은 것을 꿈꾸지 말기를 권고하고 싶다. 꿈꾸려면 미국이나 어디 영미권으로 가서 시작하는 것이 맞을 듯 하다. 그렇다면 SNS를 어떻게 하지? 그렇다고 사회적 관계라는 강한 접착력을 가진 서비스를 만들지 말자, 만들 수 없다고 주장하진 않겠다. 한국적 특수성을 감안하고 미국사례를 일반화시키지 말아달라는 이야기이다.


레드오션(red ocean) vs. 블루오션(blue ocean) 이야기는 작은 어플리케이션, iPod 터치류의 단말에 올리는 어플리케이션(특히 www.zinga.com과 같은 서비스)등과 관련된 생각이다. 예를 들어 SBSi와 같은 회사 차원에서 SNS 플랫폼에 서비스 프로바이더, 또는 어플리케이션 프로바이더의 입장에서 접근하는 것이 괜찮을까하는 질문이다. 답은 '아니다'이다. 레드오션이기 때문이라기 보다는 회사의 사이즈에 이런 모델에 적합하지 않다.

우리가 www.com2us.com 등과 같이 이런 비즈니스 모델로 시작하여 성장한 회사라면 괜찮을 수도 있다. 깊은 생각이 있겠지만 이찬진씨가 하는 드림위즈(www.dreamwiz.com) 같은 회사도 적합할까 의문이 든다. 팀을 만들어서 대규모(!)로 하는 것이 어려워 보인다.


개인/소규모 단위 어플리케이션 제공자/개발자들에게 SNS 플랫폼, iPod류의 플랫폼은 매력적인데, 그 포인트는 마케팅 플랫폼으로서이다. 몇 명 수준의 작은 회사, 또는 한두명의 개발자가 큰 비용을 들이지않고 서비스를 출시하여 크게 확산을 시킬 수 있다. 그런데 이런 확산은 수만에서 수십의 개발자 중 탁월한 몇명에게 주어지는 기회일 뿐이다. 플랫폼 사업자의 입장에서는 수익의 반을 주든 70%를 주든 남는 장사이고 개인적으로 취미삼아 한다면 위험이 없지만 회사는 수십만 중에 하나가 되어야 한다는, 더 큰 경쟁이 도사리고 있다.



이런 모델은 플랫폼 사업자가 수십만의 개발자를 고용하지도 않고 (부불노동을 통해) 이익을 착취하는 구조라고 생각이 든다. (이 블로그의 어딘가 웹2.0 자체가 이런 것 아닌가 의문시했던 글도 있다.) www.zynga.com, 특히 iPod 터치 이야기를 들으면서 갖게 된 생각이다. 

zynga는 www.facebook.com 플랫폼에서 제공되는 아주 중독성이 높은 매니아성 게임이다(이라고 한다). 게임을 하면서 Social한 관계를 만들어 내도록 디자인되어 있다. 대충 2억명의 facebook 이용자 중 300만 정도가 즐긴다고 한다. 1.5% 정도이다. 그리고 게임을 잘하려면 아이템을 구입해야 하고, 게임을 위해 conntion/fellower/관계를 '구걸'하도록 만든 것이다. '구걸'의 본뜻은 게임에서 이기려면 어떤 방식으로든 관계를 무한 증식시켜야 한다는 의미다.

zynga-facebook모델은 SBSi와 같은 게임 퍼브리싱 업체에게는 위협적일 수 있다. facebook과 같은 플랫폼 사업자가 퍼브리셔를 대체하기 때문이다.


만일 우리회사가 충분히 마케팅할 여력이 없을 정도로 작거나, 영미권으로 진출하겠다는 생각이 있다면 zynga 모델이 괜찮게 보인다. 그것이 아니라면 ...... (개발자들에게도 이런 이야기를 해보고 싶다. 헛된 꿈에 사로잡혀 Apple과 같은 거대다국적 기업의 무임금 노동자가 된다는 것, 또 자신이 수십만명 중 1인이라는 것, 그 1인이 될 수 있다고 생각하고 또 자신이 현재 회사에 다니고 있다면 차라리 회사에 충실하라는 것. 무직이라면 몰라도! 내가 꿈도 없고 너무 현실적인가! 개발자가 아니라 그런지도 모르겠다.)
여하튼 SBSi가 플랫폼 사업자가 되도록 만드는 것이 우리의 목표이다. 디지털 콘텐츠 플랫폼(digital content platform) 전략 자체가 가리키는 곳이 이 지점이다. 그렇게 하려면 어떤 것이 필요할까? conTing 서비스에 관련하여 포스팅하면서 붙였던 VODML과 같은 구조의 표준화, 또 content aggregation 또는 연대, 그리고 요즘은 P2P, 채팅 등에 대해 생각하고 있다. 우리가 만드는 DCP 플랫폼은 결국 VOD Service Delivery Platform 형태를 띨 것이기 때문이다. (요즘 좋은 P2P 관련 협력업체를 찾고 있다. 괜찮은 것들은 모두 CDN회사가 먹어치워 늦은 감이 있다.)

미디어형 SNS 및 채팅서비스에 대해 의견을 나누며 이런 이야기가 나왔다. "드라마와 같은 프로그램을 실시간으로 보면서 하는 참여형 서비스를 만드는 것은 힘들다. 왜냐하면 (지독한 놈들이) 화장실에도 못가게 하겠다고 생각하면서 만든 것인데 그리 쉽지 않다"는 것이다. 오랜 세월 PD 생활을 하신 대표이사 말씀이다. 고개가 끄덕여진다. 

시사, 보도(afreeca와 같은 서비스를 이용하는 오마이뉴스의 경우)나 스포츠(WBC를 중계한 mgoon의 경우) 관련 콘텐츠와 드라마 콘텐츠는 DNA가 틀린 것이다. 우연성과 치밀한 계산의 차이라고 할까! SBS는 현재 향후 10년 동안 주요 국제 스포츠 이벤트에 대한 한국 판권을 가지고 있다.


위에서 말한 맥락에서 보면 요즘 KT, SKT 등에서 이야기하는 iPod류의 모델(App Store Model)의 성공가능성도 낮아진다. 수십만명의 무임금 노동자/개발자를 이용하는 곳과 많아야 수천에서 수만명의 무임금 노동자/개발자를 이용할 수 있는 한국시장을 비교하여 생각해보면 된다. 그리고 통신사들이 오픈에 대한 철학이 있어보이지도 않는다. 남이 돈벌었다고 하면 먼저 냄비처럼 끓어 오른다. 정부도, 기업도, 개인도 그런 것처럼 보인다. 씁쓸하다.


원위치: http://dckorea.co.kr/tc/trackback/222

작전 상 후퇴? - KT, 드라마 제작사업 철수를 보며 (미디어2.0 - update)

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이 글은 2009.07.20 옛 블로그(태터툴즈)에 게시했던 글을 웹 아카이브에서 복원한 것입니다.

2006년 11월 컨퍼런스에서 <미디어 포털의 동영상 서비스 전략>이란 주제로 발표를 했었다. 그때 마지막 장에서 "동영상 콘텐츠 산업 전망"을 하면서 뉴미디어 버블과 통신사의 콘텐츠 산업 진출에 대한 전망을 했었다. 아래 그림은 이때 발표자료 중 일부이다.

서기 2006년 방통융합, 실패가능성

<출처: 미디어 포털의 동영상 서비스 전략 - 2006년 11월 동영상 포럼 발표자료>

브르디외의 장(場, camp)이론에 기대어 통신사업자인 KT나 SKT가 콘텐츠 산업에 들어올 때 많은 '입회 권리금'을 치르게 될 것이라 말했었다. 왜냐하면 도제적인 엔터테인먼트 제작사와 거대 관료기업인 통신사와의 문화와 가치 판단 기준이 서로 다르기 때문에 그렇다는 생각이었다.

아전인수인지 모르지만 이런 판단이 맞았지 않았나 생각하도록 하는 일이 최근에 생겼다. 맞았다고 생각하기엔 씁쓸하기조차 하다. 컨퍼런스에서 던졌던 질문이 "실패를 얼마나 (KT와 같은 통신사에서) 용인할까?"였다. 용인하기 어렵다는 판단을 깔고 있었지만 당시의 분위기에선 이런 말에 귀를 기울인 사람이 별로 없었던듯 싶다.

케이티(KT)가 드라마 제작 업체를 인수했다가 150억원 이상의 손해를 보고 손을 뗐다. 케이티는 드라마 제작 업체인 올리브나인 지분(19.48%) 전량을 53억원에 아윌패스에 매각하고 드라마 제작 사업에서 철수하기로 했다고 19일 밝혔다. 케이티는 2006년 콘텐츠 사업을 강화한다며 올리브나인을 200여억원에 인수했다.

올리브나인은 케이티에 인수된 뒤 2006년에 109억원, 2007년 43억원, 지난해 83억원의 적자를 냈다. 케이티 쪽은 이번 매각에 대해 “경영난에 봉착한 드라마 제작 계열사를 정리하는 것일 뿐 미디어 콘텐츠 사업 육성 전략에는 변화가 없을 것”이라고 밝히고 있다.

케이티는 “앞으로 콘텐츠를 직접 제작하는 사업은 축소하고, 콘텐츠 분야에 대한 투자와 배급은 확대하는 쪽으로 콘텐츠 사업 구조를 재편할 것”이라고 밝혔다. 아울러 국내 미디어 콘텐츠 산업의 발전을 위해 국가 정책적 사업에도 적극 참여하기로 했다.

<출처: 케이티, 드라마 제작 손뗀다 한겨레ㅣ'경제일반'ㅣ2009.06.19>

<미디어2.0>에서 주장(pp.48~53을 볼 것)했듯이 방송 콘텐츠 제작사를 몇개 산다고 방송과 통신이 융합되는 것은 아니다. 방송과 통신사가 융합되는 길은 이런 실패를 감내하고 KT와 같은 통신사가 끝까지, 적어도 10여년정도, 버티면서 스스로 콘텐츠 산업을 체험하고 그 산업의 사업자가 되는 것이다. 또 다른 방법은 자신의 강점인 데이터 전송(delivery)에 집중하면서 콘텐츠 사업자와 잘 지내는 것이다.

현재의 수준으로 보면 이것도 저것도 안되는 형국이다. 최근 QOOK TV라는 브랜드로 재런칭하면서 지난 몇년간 많은 어려움 속에서도 만들어왔던 인적 자산을 청산(!)한 것처럼 보인다. 콘텐츠 산업이 단순히 플랫폼과 기술, 그리고 돈만 있으면 되는 것은 아니라는 것을 아직도 깨닫지 못한듯하다. 그랬다면 3박자 모두 갖춘 MS가 왜 애플과 비교하여 헤메고 있을까?

최근 벌어졌던 일련의 사태들을 보면 지금까지도 먼길을 돌아온듯한데, 앞으로 갈 길은 더 멀어보인다. 차라리 콘텐츠 산업에 관심을 보일 수 밖에 없다면 계속 버티면서 경험을 쌓는게 나아도 보인다. '투자와 배급' 확대는 돈으로 줄을 세우겠다는 것으로, '국가 정책적 사업에도 적극 참여'하겠다는 것에선 안되면 완력을 쓰겠다는 것으로 들리는 것은 왜일까?

지상파 공동 콘텐츠 서비스 - conTing

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이 글은 2009.07.09 옛 블로그(태터툴즈)에 게시했던 글을 웹 아카이브에서 복원한 것입니다.


지난 1월부터 추진했던 지상파 공동 콘텐츠 서비스 제휴 계약 조인식 날이다. 매주 1회씩 정기회의를 했고 필요할 때마다 추가회의를 하면서 서로 노력한 결과이다. 세상/환경이 바뀌면 모두가 바뀌기 마련이다. 다만 그에 대한 반응의 완급이 있을 뿐이다.

아마 70~80번은 만나지 않았을까? 함께 한 시간이 많은 만큼 서로에 대한 이해와 신뢰도 높아졌다. 이제 첫 단추를 끼웠고 가야할 길은 멀다. 그래도 먼길을 함께 가기로 결정하고 한걸음을 내디뎠다는 것이 감격스럽다. 그렇다고 걱정이 없는 것도 아니다.

서비스를 함께 시작하면서 서로 장미빛을 꿈꾸는 것도 아니다. 명시적인 매출 목표도 없다. 함께 가면서, 새로운 환경에 슬기롭게 대처하자는 정신만 있다. 각사(KBSi, iMBC, SBSi)가 지상파 방송사(KBS, MBC, SBS)와 맺고 있는 조건이 다르고, 따라서 방향도 생각도 조금씩 다르다. 지난 시간은 최소 합의점을 찾는 과정이었다.

이젠 이것을 발판으로 최대공약수를 찾아야 한다. 단순히 'i3사'라고 불리는 회사들만의 공약수가 아닌, 전체 방송 관련 회사들의 방향이 되었으면 한다. 넘어야 할 산들이 보이는 듯해서 발걸음이 가볍지는 않지만, 어렵게 하나를 시작했으니 그 다음은 더 쉬울 것이라는 낙관적 자세를 갖기로 했다.

오늘 조인식을 하면서 발표한 자료이다. 마지막까지 발표내용에 대한 범위, 향후 방향에 대한 조정이 있었다. 안한다, 못한다가 아닌, 서로의 조건을 이해하고 맞춘 것이다. 서로 양보한 것도 아니다. 전제가 "최소 합의점"이었기 때문이다.

작은 시작에서 성공사례가 만들어지고 신뢰 속에 더 좋은 서비스로 발전했으면 좋겠다. 그 바램을 담아 성경구절을 한번 되뇌여본다.
 
"네 시작은 미약하였으나 네 나중은 심히 창대하리라" [욥기8:7]

첨부파일 비밀번호 : conting

오늘 조인식은 2009. 1. 23일 콘텐츠 홀더들에게 Hulu모델 검토를 제안하면서 시작되었다. Hulu모델에서 우선 "최소 합의" 가능한 서비스를 검토하기로 했다. 23일은 금요일이고 바로 뒤가 설연휴였다. 아래 파일은 그때 발표했던 제안서의 일부이다. 사전모임을 하기전에 이런 내용을 이야기하겠다고 요약한 편집본이다. 따라서 내용은 더 많고 여러가지 이야기가 들어있다. 왜 만들었는지 정확게 말하지는 않았지만 내용 일부를 포스팅한 바 있다. (아래 링크)

첨부파일 비밀번호 : hulu

  1. 2009년 04월 01일 온라인 동영상 광고사업 KEY SUCCESS FACTOR
  2. 2009년 04월 01일 한국의 온라인 VOD 서비스의 특수성
  3. 2009년 04월 01일 Media Site Trend - Hulu or YouTube
  4. 2009년 04월 01일 GooTube - 유튜브와 구글 경쟁력의 확장 가능성
  5. 2009년 03월 31일 YouTube - Broadcast Yourself.
  6. 2009년 03월 31일 Hulu - Watch your favorites. Anytime. For free.

conTing 서비스로 이제 서로가 한발작 더 "디지털 콘텐츠 플랫폼"으로 다가선 것은 아닌가하는 생각이다.

아래 그림은 최근 "방송사의 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략은 무엇일까? - 네트워크 없는 플랫폼 사업자가 되는 것"에 추가한 것이다. 지난주 이 내용을 포함하여 TV포털을 주제로 방송사 분들과 회의를 했다. 방향성보다 서로 처한 여건 때문에 이야기 겉도는 느낌이다. "SBS(또는 SBSi)와 처한 상황이 다르다"고도 하고, "방향에는 찬성하니 먼저 시작하고, 여건이 되면 뒤따르겠다"는 말씀도 있다.

conneted TV 서비스 개념


만일 connected TV 같은 이야기가 명분도 있고 최신 트랜드(유행)이거나 장기적으로 서비스가 그쪽으로 진화한다고 해도 지금 이것을 안한다고 섭섭해 할 이유도 없다. 이런 생각을 한다면 상대도 섭섭해 할 수 있다. 어떤 선택에 진리가 있는 것은 아니다.

상황/환경의 변화니, 웹2.0 시대니 하는 말들은 서로 다른 고유성과 다원성을 무시하고 단순히 자신과 같은 유사성으로 변화시키거나(이데올로기적으로 위협하거나 고무시켜 동일화하거나), 애써 구체적인 차이들을 배제하려는 논리이다. 이렇게 함으로써 자신의 영역으로부터 (차이가 나는) 다른 것들 몰아낸다. (상대를 이해하지 못하고 비난하기도 한다.)

이런 측면에서 보면 개방, 공유, 참여 이런 말들은 한갖 개념/명분일 수 있다. "(connected TV와 같은) 개념은 불가피하게 일반적이고 (KBS, MBC, SBS와 같은) 사물은 완강하게 구체적"이다. 구체적인 조건들을 무시하고 개념을 들이댄다면 (진리를 위장한) 전체성의 독재일 따름이다. 최소한의 공통점이 있고 여기서 시작한다면 더 큰 합의까지 갈 수 있을 것이라는 "가냘픈 희망"에 대한 긍정 속에서만 (구체적 조건의 차이에 따른) 여러 목소리 속의 한 목소리가 가능할 것이다.[footnote]테리 이글튼, <이데올로기 개론>, 한신문화사, pp.170~171을 볼 것[/footnote] 이번 conTing 서비스가 나오게 된 과정이 이것을 웅변해 주는 것은 아닐까?

윤리적, 성찰적 삶의 취약성

 문명과 야만


한겨레신문을 보다가 김종철(녹색평론 발행인)씨의 칼럼을 보았다. <문명사회는 아직 멀었다>라는 제목으로 노무현 전 대통령을 애도하는 글이다. 그는 문명사회의 척도를 예절과 법도에서 찾고 문화적으로 성숙한 문명사회의 예를 노일전쟁 때의 육군대장 노기 마레스케의 일화를 통해 보여주고 있다. 또 노무현 전 대통령에 대해서 좀더 신중하고 지혜로워졌어야 했다고 아쉬워 한다. 그러면서 "대통령 하기 힘 들어서 그만두고 싶다" 등을 절대로 해서는 안 될 발언의 예로 들고 있다.

지난 해부터 <문명>이란 무엇일까에 대해 생각하고 있다. 문명은 강자가 만든 도덕심, 아니 형식화(의례화)된 어떤 사회적 행위의 절차인듯 하다. 이런 의례들을 익히기 위해서는 많은 시간이 요구되고 그에 걸맞는 부(문화적 자본을 포함한 부)도 있어야 한다. 우리나라에서는 이런 것이 학연, 지연으로 묶인 엘리트집단 내에서 통용되는 '아비투스(Habitus)'일 수 있다. 이것을 습득하지 못한 노무현이란 사람이 대통령이 되자 그들은 야만인이 내뱉는 언사를 참지 못했을 법하다. (<꽃보다 남자>에서 천민과 귀족의 대조는 이런 사실을 희화화하여 보여준다.)

검찰 출신의 한 동기생은 연수원 시절을 이렇게 회상했다. “판사 출신인 연수원 교수들이 수업하다가 ‘어이, 상고 출신 노무현이 대답해봐’ ‘나이 많은 노무현은 어떻게 생각하나’ 이런 식으로 짓궂은 질문을 많이 했다. 시보를 나가서도 ‘(상고 출신이라서) 이런 기본적인 것도 모르냐, 너 뭘 배웠냐’ 식의 구박을 받기도 했는데, 당시 지나치게 경직된 법조계의 분위기를 못 견뎌 했고, 그래서 판사도 짧게 하고 말았다.”(한겨레신문, “이라크파병 반대 표명에 훗날 고마워해”, 2009.5.57) 

한겨레의 기사에 나온 내용은 좋게 말해서 짓궂은 것이지 이야말로 하위계층 출신에 대해 '예의와 법도'를 지킬 필요를 느끼지 않는 대다수 상층부의 정신적 미성숙성을 보여주는 것은 아닐까? 예의와 법도는 자신들 사이에 지켜지는 것이지 모두에게 지켜질 이유가 없다. 이들은 문명이라는 잣대를 이용해 자신들의 가식성에 대한 반성 없이 하층부의 '비속함'을 꾸짖고 정서적으로 못견뎌하고 또 역겨워하기까지한다. (노르베르트 엘리아스, <문명화과정>을 참고할 것)

예절과 법도라는 문명 이데올로기에 사로잡힌 진보적 지식인들도 노무현 전 대통령이 던지는 말의 생경함[footnote]노 전 대통령은 초선 의원 시절인 지난 1989년 국회 5공 청문회 마지막날 "전두환 살인마"라고 외치며 전 전 대통령을 향해 명패를 집어던지는 등의 행동의 했다. 누군가의 눈에는 전직 대통령에 대한 예의와 법도를 지키지 않은 것으로 생각될 수 있을 듯 하다.
출처: 연세대 앞 굴다리에 '전두환 살인마' 등장[/footnote]에 스스로 부끄러워했거나 듣기싫어 했던 것 같다. 나 자신도 조중동, 또는 지배계급이 만든 문명의 영향을 받았든 아니면 다른 연유에서든 언제부터인가 그의 말이 '막가파'처럼 들렸다는 부인할 수 없다. (이성적으로는 좌파이지만 정서적으로는 조중동의 영향하에 있는 것은 아닐까? 따라서 이젠 이성이 아닌 정서에 대해 좀 더 숙고해야 하지 않을까? 어느 순간부터인가 진보적이라는 말이 전복적이라 말을 담보하지 못하게 되었다.)

하지만 많은 사람이 참여정부를 욕할 때, 나는 처음부터 노무현 정권을 지지하지 않았지만 이들에 의해 우리나라가 다시는 (파시스트적) 권위주의 정권이 들어서지 못할 정도로 '갈 때까지 갔다'(루비콘 강을 건넜다)는 점에서 그 역사성을 높이 샀다. 지금보면 과거의 상태로 되돌아 가는데 1년도 안걸리는 듯 하지만 ... 그래서 그들이 구현한 시대정신이 더 값져보인다.

이런 '막가파'식 발언이 어쩌면 대다수 국민(민중, 서민)이 말하는 방식일게다. 그는 여기서 좀 더 정제된 말을 썼지만. 말이 의식의 표현이라면, 그가 이런 말투를 바꿔 엘리트집단들(전통적 권력집단들)이 쓰는 의례적이고 정중함으로 포장된 식으로 했다면 그나마 한걸음이라도 앞으로 나갔을까? 그런 말을 쓰는 순간 그 자신도 이러 저러한 기존의 관행(습속)에 끌려들어가 똑같이 되어버렸을 것이다. (노무현은 어떻게 5공화국 청문회에서 '스타'가 되었을까?

기존의 정치문화(문명)에 길들여지지 않은 야생성으로 그가 그 자리에까지 올라왔고, 그 '야생'의 시각에 대한 지지였다면 우리는 그의 '예의없음'에 경의와 격려를 보냈어야 했다. 언제나 문명, 문화는 질서(rule)을 만들고 이것에서 벗어날 때 야만이라고 공격을 해댄다. 

  • "예의없음" : 한편 김동길 명예교수는 지난 29일 노 전 대통령 영결식장에서 이명박 대통령 내외에게 사죄를 요구하며 달려든 민주당 백원우 의원도 맹비난했다. 그는 “세상에, 저런 인간도 있는가”라며 “그런 무례한 자는 마땅히 당에서, 국회에서 추방되고, 사법기관이 중형에 처해야 옳은 것 아닙니까. 나라의 꼴이 이게 뭡니까”라고 했다. 김동길씨의 이런 글은 '예의없음'에 대해 어떻게 반응하는가에 대한 전형적 예를 보여준다고 생각된다. 출처: 김동길 연세대 명예교수, 언론의 편파적 태도 비난

하지만 질서가 무너질 때도 이 야만성에 대하여 꼼짝 못할 때가 있는데 이 야만인들이 아주 우월한 폭력으로 그들의 문명을 비웃으며 장악할 때이다. 좀 비약인듯하지만 전두환이나 노태우, 박정희와 같은 압도적 폭력수단을 장악한 군사정권의 반문명적 행동(광주학살, 고문과 같은 인권침해 등)에 대해 조중동 및 지배계급이 보낸 것은 추파에 가까운 찬양이었다.

'노무현'을 보면서 어쩌면 문명이라는 저들이 쳐둔 함정에 우리 모두 빠져든 것은 아닌가? 자문한다. 이런 생각도 든다. 10년은 너무 짧다. 보수적인 엘리트집단이 만들어놓은 거미줄처럼 미세하게 사회를 감싸고 있는 습속(문명이란 이름의 야만)을 없애고 다른 '문명'을 만들기에는.

10년이면 강산은 변할 수 있지만 사람은 변하지 않는다. '잃어버린 10년동안' 피트니스센터에서 몸을 만들고, 좋은 의료시설을 이용한 분들에겐 60, 70 나이가 고령도 아닌 듯하다. 적어도 한세대 이상이 지나 이들 자리가, 이들이 만들어 놓은 강고한 재생산 구조가 약해져야 '루비콘 강을 건넣다'고 평가할 수 있을 듯 하다.

이런 시간을 단숨에 넘어서려면 이 문명을 뒤흔들어 버린 무자비한 '야만성', 사람들의 몸 어느 구석엔가 흐르고 있는 분노들, 생존을 위한 욕구들이 필요할 수도 있다. 역사상 여러 문명이 있었듯이 지금 우리가 선택할 수 있는 '문명'도 여러 개가 있을 수 있다.

김종철씨는 "전쟁이라는 절체절명의 엄혹한 상황에서, 게다가 자신의 아들들이 목숨을 잃었는데도 상대에 대한 예의를 잊지 않아야 한다고 생각하는 것, 이런 정신적 기율이야말로 인간을 드높이는 소중한 자산이다. 그리고 이것은 저절로 되는 게 아니라, 오랜 세월에 걸친 인문적 교양과 문화적 축적의 결과라는 것을 말할 필요가 없다"고 이야기 한다.

나는 그가 말한 정신적 기율의 위대함을 느끼면서도 "저절로 되는 게 아니라, 오랜 세월에 걸친 인문적 교양과 문화적 축적의 결과"가 어떤 사회가 아닌 구체적인 개인들에게 어떻게 쌓이고 그것이 어떤 형태로 작동하고, 사회적인 효과를 만들어내는지 묻고 싶다. 모든 사람에게 이런 정신적 기율을 요구한다면 결국 야만인을 몰아내고 지배계급이 만들어놓은 귀족적 정신에로의 귀의(투항?)가 아닐까?

김종철씨의 이야기를 문맥/상황 속에서 읽으면 전직 대통령에 대한 예우도 안하고 표적수사와 확정되지않은 사실을 언론에 흘리기 등에 대한 질타가 있다. 그렇다면 우리는 역으로 이렇게 생각할 수 있다. 문명집단(엘리트집단)이 요구하는 노무현식 막말이 예의에서 벗어나는 것이라기 보다는 자신들의 기득권을 빼앗으려 하기에 듣기 싫어 하는 것에 지나지 않는다. 그들은 더 야비하게 행동을 한다. 야비하게 행동해서 성공하면 그것이 맞고 실용적인 것이다.

이성과 야만은 결코 대립적이지 않다. 문명과 야만도 그렇다. 우리는 문명 속에서 얼마나 많은 야만의 얼굴(핵전쟁, 아우슈비츠 ...)을 보고 있는가? 그리고 많은 야만 속에서 순수한 인간의 본성을 더 잘 볼 수도 있다. 그렇다면 어느 것이 더 윤리적이고 이성적인 것일까?

비극의 원천, 성찰적 삶의 취약성

노무현 전 대통령 비극의 원천도 여기에 있다. 그는 (상대적이긴 하지만) 기존 지배질서가 만들어놓은 틀에서 벗어난 야생성을 가진, 그래서 그 질서에 적응하기 힘든 사람이었다. 또 그의 야만성은 (모순적이지만) 감정이 아닌 윤리적, 성찰적 이성에 기반하고 있었다.

야만성/야생성에 기반을 두고 그는 기존 질서(이 나라에 깊이 깔려있는, 학연, 지연으로 연결된 엘리트주의, 권위적 지배구조)에 도전했고, 그 도전의 근거는 '이 사회가 잘못되었다'는 '경험적'이고 이성적인 성찰에서 출발한 것이다. 

실용적, 도구적 이성이 아닌 성찰적 이성에 기반한 삶의 취약성은 여기서 발생한다. 성찰적 이성은 우리의 이념이 진리이기 때문에 우리의 기대가 충족되고 우리의 행동이 성공적일 것이라 생각한다. 지속적으로 유보될지라도 적어도 언젠가는 .... 따라서 진리의 담지자로서 계몽의 사명을 갖게된다. 노 전 대통령은 "민주주의든 진보든 국민이 생각하고 행동하는 만큼만 가는 것 같다. 결국 세상을 바꾸자면 국민의 생각을 바꿔야 한다"고 했다. (한겨레신문, 노 전대통령 "자책골 넣은 선수는 쉬는 것이 도리", 2009.5.28)

그런데 검찰의 최근 수사는 그 자신도 "another brick in the wall"이었음을 보여주려는, 그가 서있던 도덕적 근거가 무화되었을 때, 그 자신이 이 운동을 위해 선택할 수 있는 것은 무엇일까? 또 그의 선택이 '다른 벽돌 중 하나'가 아닌 이성적 근거를 다시 새움일 때 ... 실용적, 도구적 이성이 아닌 성찰적 이성의 취약성은 여기서 발생한다. "자책골을 넣은 선수는 쉬는 것이 도리일 것이고, 또 열심히 뛴다고 도움이 되지도 않을 것"이라며, "일이 이렇게 됐으니 이젠 제가 이 일을 책임감을 갖고 끌고 갈 수는 없을 것"이라고 적는다.(한겨레신문, 노 전대통령 "자책골 넣은 선수는 쉬는 것이 도리", 2009.5.28)

성찰적 이성은 어떤 과정이 잘못되었을 때 - 우리의 행동이 실패했을 때 그 목표가 진리임을 보이기 위해서는 "순교자의 지위"를 얻어야 하는 것이다. 반성의 진정성을 모두에게 보여야 하는 것이다. 

이것이 반성적 회고와 성찰이 없는 실용주의와 다른 점이다. 전두환, 노태우 정권(또 더 확대하여 이명박 정권)이라면 "우리의 기대가 충족되고 우리의 행동이 성공적이기 때문에 우리의 이념이 진리라고 주장"하는 것이다. 따라서 그들은 1조에서 수천억원을 해먹고도 떳떳하게 살아 숨을 쉰다. 해먹었기 때문에 이것이 진리인 것이다.

우리가 살고 있는 이 땅에서 반성적, 성찰적 이성의 취약성은 진리 앞에서 전두환씨처럼 '통장에 29만원 밖에 없다'고 이야기 하지 못하는, '뻔뻔하지 못함'과 잎새에 이는 바람에도 '부끄러워함'일 것이다. 그런데 양심과 수치심이야 말로 오랜 세월 문명이 만들고자 했던 더 중요한 정신적 기율이 아니던가!  감정을 속인 예의 섞인 말도 (귀족적 삶에서 그저 몸에 배인 형식주의가 아닌) 이것에서 출발하는 것이다.

자신의 알리바이를 위하여 죽음과 배를 맞대고 있는 성찰적 이성의 취약성 때문에 그 이성이 추구하는 진리는 생명력을 얻어 영원성을 획득한다. 민주주의는 피를 먹고 자란다는 오래된 경구가 생각난다.

배제의 원리

요즘, '배제의 원리'에 대해서 생각하기도 한다. 적 앞에서 왜 분열되는가? 연구대상은 91년 강경대사건 전후에 있었던 김지하씨와 이명박 대통령과 함께 외유를 다녀온 황석영씨이다. 어떤 진보적인 지식인의 행동을 평가하면서 진보주의자들이 이들을 어떻게 밀어내고, 그 밀려나간 끝에서 이들은 어떻게 변하는지 ... 노무현 전 대통령의 정권도 이런 맥락 속에서 이해가 가능하다.


우리는 잡다한 구체(삶) 속에 박혀 있는 어쩔 수 없는 차이들에 좀 더 천착해야 하지 않을까? 그 차이의 존재를 인정하지 않고 어떤 추상적 이론(목표)의 힘과 필연성만을 믿을 때, 날선 칼끝에 함께 서 있던 많은 사람들이 다친다.

어떻게 보면 의례화된 문명이란 이런 것을 최소화하기 위하여, 사회의 지속을 위하여 만들어 놓은 안전판일 수 있다. 이성화되고 야만성을 버릴수록 우리 스스로 관료화된 강철 새장(Iron Cage)에 갇혀지내야 한다. 강철 새장을 깨트리려는 사람들에게 의례화된 문명이란 없어져야 하는 그 무엇일 뿐이다.

막스 베버의 종교적 카리스마에 대한 분석을 보면 이런 운동 과정은 하나의 의례를 없애고 다른 의례를 만들어 내는 과정이다. 이런 점에서 시지프나 오이디프스의 비극은 벗어날 수 없는 인간의 운명을 예시한다.

저들의 구역질 나는 삶에 욕 한마디 못하고 삶의 윤리적 우위성과 성찰적 이성의 취약성, 배제의 원리를 논하는 내 자신이 ... 애닮다! ... 다시 시를 써야겠다.


문학일기2
- 대학

처음엔 어떤 진실을 간직한 소설을 쓰고 싶었다

1987년, 인천 어딘가에 있던 공사장은 아버지의 유배지였다
우리는 도망하듯 한달에 서너번 이사를 했었다
가족 모두 흩어져 어렵던 겨울 내내 
눈화장이 묻어난 어머니의 눈물처럼 
검게 흐르던 유등천 뚝방에 앉아 눈물을 흘리다 
국문과에 원서를 썼다 그것이 타협처럼 보였었다
어머니는 時流에 따라 살아야한다고 말을 했고
철학은 때 늦은 방석 깔은 점쟁이나 때 이른 의식화된 데모꾼이었다

1989년, 재수를 해서 철학과에 입학을 했다 
그것은 어머니의 時流에 대한 시위라고 생각했다
1990년, 쌍문동 아파트들 사이에 낀 난쟁이 옥탑방에서 
감정의 군더더기로 몰아 세워 썼던 시를 모두 태웠다
鐵의 規律로 武裝한 前衛가 되고 싶었다
쌍문동과 방학동의 고층 아파트 사이 여름 내내 썩은 내 나던 
개울 옆 머리 흐트러진 판자집이 승리의 상징처럼 보였다
그해 오월 처음으로 광주엘 갔었다 검게 타고 부어올라서도 
눈만 살아 빛나던 이철규의 얼굴은 그때 본 그림처럼 생생하다 

1991년, 강경대가 죽고 여기저기서 사람들이 죽고 관료처럼 생각했다
정권의 유감처럼 분노는 수사였고 정세판단이 중요했다 
구호는 사막의 삭막하게 부는 바람처럼 들렸다  놀라 울던 가슴,
감정의 군더더기가 더욱 인간적이었고 진리처럼 보였다
분노를 가진 이성이고 싶었다 다시 억제하던 감정에 빠지고 싶었다

초라하게 주져앉았던 1991년, 방황했던 1992년이 가면서 시적 감정은 
도구적 합리성을 압도하는 합리적 이성의 뿌리라고 생각했다

1996.1.16


2009.5.28 .. 아니 그 전부터 노무현 전 대통령이 서거한 후부터 났던 이런 저런 생각을 오늘(5.31)쓴다.

http://dckorea.co.kr/tc/trackback/215

산토리니(Santorini) - Authentic Greek Cuisine

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이 글은 2009.05.16 옛 블로그(태터툴즈)에 게시했던 글을 웹 아카이브에서 복원한 것입니다.

산토리노

5월 1일, 가족들과 함께 이태원 산토리니(Santorini)에 갔다. 정통 그리스 식당이란다. 장모님 주재 하에 한달에 한군데씩 서울 시내에 있는 '정통' 외국 음식점을 돌기 시작했는데 두번째다. 첫번째는 정동에 있는 브라질 음식점이었다. 브라질 음식점은 라스베가스 출장 때 두번 가봤었는데 음식을 주는 방식이 사뭇 다르다. 한국엘 오니 한국법을 따르는 듯하다. 또 귤화위지라고 맛도 좀 못했다.

차를 회사에 세워놓고 오목교역에서 공덕역까지 가 6호선으로 갈아탔다. 산토리노는 이태원 헤밀톤호텔 뒷편에 있다. (아래 지도에서 왼편 골목으로 올라간 후 왼편으로 돌아 조금가면 왼편으로 보인다.)



샐러드, 짜지키, 빵

먼저 짜지키(Tzatziki)와 샐러드, 빵이 나왔다. 플레인 요거트로 만든 그리스 소스인데 맛이 담백하고 개운하여 많이 먹어도 물리지 않는다. 빵에 짜지키를 찍어 샐러드와 함께 먹었다. 빵도 맛있고 부드러워 한번 더 달라고 했다.

Greek blue glass

Greek photograph

식당안은 크지 않지만 파란 하늘, 바다, 하얀 건물들로 이루어진 사진들이 한쪽 벽면을 차지하고 맞은 편 벽면은 도자기로 장식되어 있다. 또 창문과 안쪽 카운터 겸 주방이 마주해 있는데 창문에는 파란색 커튼이 파란색 창틀 위를 덮고 었다. 그래서인지 밖에 비가 왔지만 창을 통해 들어오는 빛이 푸르스름하게 번지는듯 보였다.

한쪽 옆에서 그리스인인듯한 한 가족이 식사를 했고 창가쪽으로 한쌍의 연인이 자리를 잡고 있었다. 식사를 하는 동안 몇몇 사람들이 오갔다. 탁자 위에 놓여있는 파란 유리잔(Greek blue glass)이 정취를 더 해준다.

폭 스블라끼

폭 스블라끼(Pork Souvlaki)라는 꼬치요리를 시켰는데 훈제한 맛이 감칠 맛이 나고, 입맛에도 잘 맞았다. 폭 스블라끼로 직화(直火)로 구운 돼지고기인데 한입 크기의 고기를 양파, 토마토, 피망 등의 채소와 번갈아 끼워 올리브 기름을 발라 구워냈는데 짜지키에 찍어 먹으면 새콤한 맛이 난다.

기로스 샌드위치(Gyros Pork Pitta Sandwich with French Fried)와 폭 스블라끼 샌드위치( Pork Souvlaki Pitta Sandwich with French Fried)

기로스 샌드위치(Gyros Pork Pitta Sandwich with French Fried)와 폭 스블라끼 샌드위치( Pork Souvlaki Pitta Sandwich with French Fried)

기로스 샌드위치(Gyros Pork Pitta Sandwich with French Fried)와 폭 스블라끼 샌드위치( Pork Souvlaki Pitta Sandwich with French Fried)도 시켰다.

기로스는 쇠꼬챙이에 양고기나 돼지고기를 꿰어 구운 뒤 칼로 저며 내 밀전병으로 싼 것이다. 고기를 굽는 과정에서 기름이 빠지고 화덕의 향이 배어나온다. 구워진 고기는  밀가루 반죽으로 만든 피타빵 위에 양상추, 양파, 토마토, 파프리카, 올리브 등의 채소와 함께 넣고 돌돌 말아내는데, 말기 전 이 위에 짜지키 소스를 얹는다.

이것도 화덕 향과 함께 맛이 좋다. 비교할 바는 아니지만 버거킹 와퍼를 먹을 때 나는 화로향보다 짙은 맛이 나온다.

 Hoegaarden - 맥주

작은 맥주 2병시켜 네명이 나눠마셨는데, 아내가 시킨 Hoegaarden의 맛이 음식과 어울렸다. 맥주 이름을 기억할 요량으로 사진을 찍었다. 병 뒤로 포크를 고추세워지고 열심히 먹고 있는 순호 모습이 보인다.

처남은 그리스 전통 술이라는 우조(ouzo)를 시켰는데 그 독특한 향 때문에 마시지 못하고, 이리 저리 한번씩 맛보라고 돌리다 결국 내려놓고 맥주를 한잔 얻어마셨다. 그 향이 좋지는 않지만 익숙해 잘 생각해보니 일본에서 만든 돌사탕(?)에서 나는 향 같았다.

바클라바(Baklava)

그리스 커피(Greek coffee)

바클라바(Baklava) 한 조각과 그리스 커피(Greek coffee) 세잔을 후식으로 시켰다. 바클라바는 크라상을 파이처럼 동그랗게 만들어 눌러놓은 것 같다. 이렇게 만든 것을 꿀단지든 진한 설탕물에 다가놓은 듯한데 모두 너무 달아 조금씩 입에 댄후 남겼다.

그리스 커피는 원두를 그대로 갈아내어 끓인다고 하는데 그 향과 조금 걸죽하고 달짝한 맛은 있지만 모두 입맛에 맞지않았다. 커피 맛보다 커피잔이 이쁘다고 아내와 처제가 한마디씩 한다.

전체적인 평가는 대만족이다. 모두 다음에 또 와보고 싶다고들 한다. 다만 우조, 그리스 커피, 바클라바는 빼고. 주메뉴는 괜찮은데 곁들여 먹은 것들이 입맛에 안맞은 듯 하다. 우조와 커피를 보면 음식을 먹을 때 향이 우리에게 큰 영향을 주는듯 하다.

클라우드 컴퓨팅 - 구글, 이미 악해졌다? (update)

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이 글은 2009.04.03 옛 블로그(태터툴즈)에 게시했던 글을 웹 아카이브에서 복원한 것입니다.

posting update: 2009/04/03 14:14

"구글, '악해지지 말자' 슬로건 내렸다"
고 한다. 이 슬로건 때문에 수시로 비난의 화살을 맞고 있어 부담을 덜기 위해서라고 한다. 에릭 슈미트는 "악을 측정할 기준을 갖고 있지 않다"라고 말을 했다고 하는데, 측정 기준이 없는 것보다는 바뀐것이 아닌가 하는 생각이 든다. 아래에서 말한 것처럼 이미 초기 구글의 모델에서 자신들이 벗어나고 있었기 때문이다.

미디어 사업자의 꿈

구글이 자신을 미디어사업자임을 부정한다고 해서 미디어사업자가 아닌 것은 아니다. 구글 사이트가 콘텐츠를 매개하고 콘텐츠의 유통에 기여하는 순간부터 미디어사업자였다. 그런데 전통적으로 미디어사업자는 항상 독점적, 폐쇄적 플랫폼을 꿈꾼다. 위 그림은 이런 미디어사업자 생각이 전통미디어나 뉴미디어나 다르지 않음을 설명하기 위해 만든 자료이다. 4월2일 <뉴미디어론> 세미나에서 사용했다.

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posting date: 2008/10/20 00:05


2007년부터 나는 구글이 악해졌다, 악해지고 있다는 말을 해왔다. 그런 생각이 들게된 가장 직접적인 동기는 <서울디지털포럼>에서 에릭 슈미트(Eric Schmidt) 구글 회장 & CEO의 특별 연설을 들으면서다.

Eric Schmidt

그후 계속 웹2.0(web2.0)의 표준처럼 이야기하는 구글이 정말 돈버는 것을 제외하고 인터넷의 초기정신인 개방, 공유, 참여에 대하여 이야기 할 수 있는가에 대해 정리해 볼 생각이었다. 개인적으로 'web 2.0' 어쩌고 저쩌고 보다도 'monetize 2.0(돈벌이2.0)'이라 하고 싶다. web 2.0, 3.0 …에 대한 이야기는 사실 monetize 2.0, 3.0 …에 대한 이야기 아닐까?

1년전 <벽으로 둘러싸인 강자들의 전쟁터>라는 글에서 생활세계의 식민화란 입장에서 이런 논조의 이야기를 한적이 있지만 왜 이렇게 생각하는지에 대해서는 정확히 밝히지 않았었다. 단지 자본주의화되는 일상생활들을 보면서 유토피아가 아닌 디스토피아적인 미래를 보았을 뿐이다.

나는 구글을 보면서 그들이 생활세계-(자본에) 사유화되지 않은 인터넷(즉 공공영역)-를 식민화해 가고 있다고, 네티즌이라고 불리는 많은 사람을 구글의 돈벌이를 위한 'Agent'로 만들고 있다고 생각한다. 그리고 아침, 점심, 저녁 칫솔질하듯이 구글의 서비스를 미래의 모든 사람들이 이용하기를 바란다는 것을 보면서 구글 등이 말하는 개방, 참여, 공유의 배후에 무엇이 있을까 여러분도 다시 한번 생각해 보기를 권한다.

직접적인 '노사관계' 없이도 전세계인을 '노동자'로 부릴 수 있는 것(애드센스)을 발명을 했다는 점에서, 그리고 글을 쓰거나 읽는 여가의 시간까지 밀고 들어왔다는 점에서 구글이 위대하다고 생각한다. 개방과 참여, 공유란 말처럼, 그 말 자체가 역사적으로 담고 지시하고 있는 뉘앙스처럼 '윤리적'으로 좋은 것이 아닐 수도 있다. 역사의 배반이랄까? 악해지지 말라가 아닌 악한 것을 알지 못하게 하라가 진정한 구글/디지털 자본의 모토가 아닐까? 그렇게 하지 못하기 때문에 여전히 'OLD' 미디어인 것이다. 너무 냉소적으로 말하는 것 같기는 하지만 개방과 참여란 너희도 그렇게 하라는 것이다."
                                    <벽으로 둘러싸인 강자들의 전쟁터, 2007.11.11>
오늘은 왜 구글이 '웹 2.0의 정신'을 배반하고 있다고 생각하지를 이야기해 볼까 한다. 사실 나는 '웹 2.0의 정신'을 믿지않으며, 또 그것이 마치 진리의 기준처럼 생각하는 태도들도 싫어한다. 차라리 나는 '웹 2.0의 정신'이 아닌 촘스키가 이야기하는 초기 인터넷 정신을 생각하는 쪽이며, '웹 2.0'이란 말은 촘스키가 비판하고 있는 '독점(monopoly) 2.0'이라 말하고 싶다.

클라우드 컴퓨팅 (cloud computing)

2007년 5월 30일 에릭 슈미트 회장은 앞으로 "퍼스널 컴퓨터에 있는 모든 정보를 가져다가 '클라우드(cloud)', 다시 말해 서버들에 저장해 두고 마음대로 꺼내 쓸 수 있"다고 말한다. 그리고 은행계좌의 돈을 다른 나라에 가서 찾을 수 있는 것처럼 "데이터를 구글 서버에 저장"하면 언제든 서버에 저장된 데이터를 접속할 수 있다고 한다. 구글은 미래에는 우리가 생산한 모든 데이터들이 구글 서버에 들어가있기를 바라고 있다.[footnote]<세상의 모든 정보를 다루는 새로운 방식>, 에릭 슈미트, 2007.5.30 /『미디어 빅뱅, 세상을 바꾼다』, SBS 디지털포럼 사무국 엮음, 커뮤니케이션북스, pp.124-126[/footnote]

미디어 빅뱅, 세상을 바꾼다 - 10점
SBS 서울디지털포럼 엮음/커뮤니케이션북스
그런데 이런 구글의 클라우드 컴퓨팅 이야기는 많이 지적되는 개인 프리이버시 문제를 떠나 이미 웹2.0을 떠난 독점 이야기이다. 많은 '웹2.0론자들'이 네이버의 지식인을 네티즌의 참여에 기반을 둔 서비스라고 높이 사면서도 네이버를 비판할 때 '공유' 이야기를 한다. 네이버는 모든 것을 자기 시스템에 저장해 놓은 폐쇄적인 자기 충족적인 서비스라는 것이다. 사실 구글이 가고 싶어 하는 길은 한국에서 네이버가 이미 가고 있는 길이다.

하지만 네이버보다 구글이 더 비판(비난?) 받아 마땅하다. 한국에서의 초기 웹은 그 사용자의 수가 제한적- 인구수, 언어적 문제 등에 따라 -이어서 검색 자체가 불필요한 시장이라 할 수 있었다. 몇 만개가 안되는 사이트를 긁으면(crawling) 끝나는 정도의 규모일 때 스스로 데이터베이스를 구축하는, 검색포털 스스로가 정보를 생산하는 모델을 생각할 수 밖에 없었고 그 자체로 기여를 한 바가 있다. 지금은 인터넷 생태계의 독점적 포식자로서 먹구름(dark cloud)일 수 있다. 네이버 자체가 한국에서 인터넷이 되어버린 상황이 우리의 불행이다. 네이버를 통하지 않으면 다른 서비스를 만날 수 없다는 것!

그런데 구글은 네이버와 다른 길을 걸어왔다. 전세계의 서로 다른 웹서버에 저장된 정모를 긁어모아 찾기 쉽게, 바로 찾아갈 수 있도록 생태계 내의 물길 역할을 했다. 그런데 이제 구글은 자신의 길을 버리고 '네이버의 길'을 가려고 한다. 전세계 사람들에게 모든 데이터를 구글 서버에 저장해 달라고 이야기하기 시작한 것이다.

2007.5.30 에릭 슈미트의 특별연설을 들으며2007.5.30 에릭 슈미트의 특별연설을 들으며2007.5.30 에릭 슈미트의 특별연설을 들으며

검색, 분산환경에서 정보를 찾는 방식

구글이 필요했던 것은 인터넷의 탄생배경, 기본 속성과 관련있다. 냉전시대 미 국방성에서 핵전쟁 시 소련에 의해 미사일 탄도를 계산하는 중앙시스템을 무력화시킬 경우에 대비해 미국 내의 모든 컴퓨터-주로 학교, 연구기관의 컴퓨터-를 네트워크로 연결하여 분산환경에서 탄도계산을 하기 위한 목적이었다. 그런데 학교와 연구기관들은 이것을 학문적 교류의 장으로 이용했는데 이렇게 분산된 서버에 저장된 내용을 찾기 위해서 꼭 필요한 것이 검색이었다. 분산환경 속에서 정보를 찾는 방식이 검색이다.

Media와 Industry를 위한 Microsoft의 3Screen 전략 중에서

그런데 이런 분산 환경을 없애고 하나의 서버에 모든 것을 저장하고자 하는 욕망, 더 극단적으로 말하면 인터넷 자체를 없애고 하나의 전제적 시스템을 구축하고자 하는 욕망에 기반을 둔 구글의 클라우드 컴퓨팅은 자기 모순적인 '기술 자본의 독점욕'일 따름이다.

기술적 상황이 세상의 모든 정보를 하나의 서버에 넣어놓을 수 있을 정도로, 또 네트워크를 통해 언제 어디서나 이곳에 접근할 수 있을 정도로 발전된 것은 사실이다. 하지만 이런 선택을 기술적 진보, 웹 2.0 등의 도식을 써가면서 '도덕적'[footnote]나는 '웹2.0'에 대한 이야기들이 아주 도덕적 지평 위에 서 있다고 생각한다. 자본주의적 효율과 진위를 넘어 선과 악식의 가치판단이 깊숙히 개입되어 있어 어떤 논리를 넘어서 작동한다. 웹2.0의 정신의 넘어 이를 실현했다고 이야기하는 기업들에 대해 정말 그런지 질문하고, 회의를 품는 것 자체가 악이라고 느끼도록 만든다. 나는 웹2.0 컨퍼런스에 가서 이야기를 들을 때마다 어떤 강요/강압을 느끼며 불쾌한 느낌을 받아왔다. 또 네이버를 욕하면서 똑같은 짓을 하고 싶어하는 구글을 칭송하는 사람을 볼 때 일종의 문화적 사대주의 내지 물신주의를 보았다. 현대의 기술 컨퍼런스들은 일종의 '종교적 의식'이며 이교도가 그곳에 끼어들었다면 불편함 속에 침묵을 지키거나 한마디 이야기를 하고 뭇매를 맞거나해야 한다.[/footnote] 외피를 씌워 미화하고 있는 이면에는 '자본의 독점욕' 이외 어떤 것도 찾지 못하겠다.

'웹2.0'이 아닌 자본의 독점욕, '돈벌이2.0'

1947년 『계몽의 변증법』에서 "오늘날 기술적 합리성이란 지배의 합리성 자체이다"라는 호르크하이머와 아도르노가 던진 경구가 여전히 유효한 이유이다. (위 그림에서) "기술의 진화, 유행의 변화" 모두 기술의 자기 논리적 발전이나 이용자의 욕구를 떠난 자본의 논리인 것이다.

따라서 나는 도덕적 외피를 감싼 "구글 = 웹2.0"이라는 도식에서 벗어나 "구글 = monetize2.0"으로 표현할 것을 제안한다. 탄생기의 웹 자체가 가졌던 해방적 성격마져도 자본화해 버린 결과, 기술적 자본 내에 도덕적 외피를 씌운 결과가 현재의 웹2.0이라 생각되기 때문이다.

네이버의 지식인, 블로그에 대해 웹2.0이 아니라고 공격하는 도덕적 선각자들은 그 잣대를 구글에도 들여대야 할 날이 멀지 않았다. 아니 벌써 왔지만 자본주의적 물신, 우상, 즉 돈을 숭배하는 '신도들'은 이를 이해하지 못할 따름이한다.

2007.5.30 에릭 슈미트의 특별연설을 들으며 - 질문2007.5.30 에릭 슈미트의 특별연설을 들으며 - 질문

2007년 5월 에릭 슈미트의 연설을 들으며 이런 질문을 하고 싶었다. 그때 질문하기 위해 적은 글이다. (위 사진 내용을 옮겨 아래 적어 놓는다.)

  • (클라우드 컴퓨팅 =) "정보의 집중성"
    • 웹의 시작과 다르지 않습니까? 인터넷은 분산되 컴퓨팅 환경을 네트웍으로 묶은 것입니다.
    • 구글은 Big Brother가 될 수 있고, 또 집중은 효율성과 함께 위험성도 있습니다. 좀 전의 질문처럼 프라이버시 문제 뿐 아니라 정보시스템의 파괴/사고 등입니다. 인터넷이 (이런 정보시스템의 파괴를 회피하기 위해 만들어진) 핵전쟁, 냉전의 산물입니다. (기술적 진보가 하나로의 집중을 가능하게 했다고 해서 이런 분산 환경의 필요성이 사라질까요?)
    • MS가 PC에 (전제적인) 제국을 세웠듯이 구글은 인터넷에서 (전제적인) 제국을 세우려는 것(은 아닙니까?)
  • 윤리적, 문화적 질문
    • 인터넷(은) 핵전쟁, 냉전의 산물이다. 핵전쟁 시 분산되 컴퓨터를 네트워크를 통해 연결하자는 생각이 그것이다.
    • 이런 분산환경에서 정보 검색이 중요했고 이것을 잘하는 회사가 구글이었다.
    • 이제 유비쿼터스환경(all IP 환경)에서 구글이 모든 정보 App.(application)을 한 Server에 집중시키고 치솔질하듯 구글을 이용해 달라고 이야기 하는데 우린 다시 처음의 문제에 직면한다. 구글 시스템이 잘못되면 어떻게 할 것인가?
    • 또 web2.0의 윤리논쟁[footnote]『미디어2.0, 새로운 공간과 시간의 가능성』, 커뮤니케이션북스, pp.88-89를 볼 것[/footnote]이 최근 있었는데 여기에서 구글의 이런 정책이 비난 받은 바 있다. 여기 연결하여 답변을 해달라.

MS, 구글 따라하기

2008년 9월 25일 MS의 <미디어 고객을 위한 조찬모임>에 참석했다. 구글의 데이터센터와 MS의 데이터센터에 대한 이야기를 하면서, 3개의 키워드를 제시한다. Clouding Computing, Widget, QPS이다. 구글과 같은 MS의 클라우드 컴퓨팅 전략의 차별성은 아마도 자신들의 강점이라 생각하는 메신저 기반 서비스(Social Network), 미디어 서비스(IPTV, PC, 모바일 등), 그리고 Platform(.net 등)에서 출발한다는 점이다.

Media와 Industry를 위한 Microsoft의 3Screen 전략

또 미디어 영역에서 MS의 3 Screen 전략을 자세히 뜯어보면 'Digital Content Platform' 전략과의 친연성을 볼 수 있다. 동일한 미디어 환경에 있는 것이다.

블로그 내 관련 글 ---------------------------------------------------------------
벽으로 둘러싸인 강자들의 전쟁터
Google과의 Interview & SBSi의 미래
MIX08 - 레이 오지 키노트

관련 기사/블로그 ----------------------------------------------------------------
구글 `비밀병기` 건설중 ‥ 데이터 처리 MSㆍ야후 압도
굿바이! 웹 2.0
하버마스 ㅣ 생활세계의 식민화에 저항하는 신사회운동

미주 -----------------------------------------------------------------------------

온라인 동영상 광고사업 KEY SUCCESS FACTOR

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2020.5.18일 update.

아래 내용 중 가장 중요한 것은 ❮광고 단가 상향❯이다. 적어도 콘텐츠 홀더인 방송사에게 그렇다. 유튜브, 네이버 등의 플랫폼은 트래픽과 연관 서비스 사업이 있지만 방송사는 그렇지 못해 더욱 그렇다. 2014년 스마트미디어렙(SMR)을 만들며 세운 목표가 호출 단가 10원 이상이다. 유튜브에서 1원 내외를 줄 때이니 도전적인 목표였다. 2015년이 지나면서 10원 단가를 넘어섰다. 이와 함께 유튜브 광고 단가도 올라갔다. 

  • 10원 기준이 나온 이유는 단순하다. 1원의 10배는 받아야하니 → 사업성 이슈이다.
  • 다른 이유를 찾는다면 회사설립 후 브라이트코브(Online Video Platform)란 회사를 만났다. 애드 스티칭 기술 활용을 검토하기 위해서이다. 그때 애드 스티칭 1개단 단가가 10원 정도란다. 트래픽 비용 포함이다. '최소한 10원은 벌어야겠네' 하는 목표를 세웠다.  
    10원이라고 할 때 모두 펄쩍 뛰던지, 웃으면 '그러면 좋죠'라고 했다. 웹하드 협상할 때와 비슷하다. 웹하드 업자들은 종량으로 10원, 20원에 다운해 주던 방송프로그램 VOD에 대해 100원 정도 받자고 했다. 그래도 10배라고도 했다. 그때 "콘팅 - 지상파 통합 다운로드 서비스"을 만들고 1000원을 책정했다. 그게 시장 표준가가 되었다. "디지털 콘텐츠 가격을 어떻게 정할까"하는 문제에서는 직관과 의지가 더 중요해 보인다. 그 의지에는 상당기간 '이를 앙물고 굶겠다'는 것도 포함된다. 그 의지가 무너질 때, 가격도 무너질 확률이 높다. 누구에겐 '무너진 의지'가 아닌 '시장 상황'일 수도 있겠다.


유튜브의 트래픽 증가와 함께 SMR에서 클립 제공을 한다. 그와 함께 광고 단가는 내리막을 탈 것이다. 광고에 대한 통제권(게재 여부)가 시장적인 상황에서 '무화 - zero level로 떨어짐' 될 때, 만들었던 제도/기준들은 뒷걸음질 친다.

2009년 작성한 아래 항목 중 SMR을 설립하고 한 것들을 보면 이렇다.

  • 광고 단가 상향 - 유튜브 차단, 네이버/다음(카카오) 클립 제휴를 통해 가격 상승에 활용
  • 노출/도달량 증대 - 유튜브 차단을 통해 싼 광고 카테로리에서 벗어나면서 국내포컬 트래픽을 활용
  • 동영상 품질 향상 - 5M급 클립서비스,  AWS/애저 활용 및 국내 CDN을 "엣지 클라우드 / 클라우드 프론트" 형태로 사용할 수 있도록 서비스 개발
  • 서비스 노출 범위 확대 - 국내 다수 플랫폼 및 방송사 홈페이지까지, 방송사 파트너십 강화(SMR 계약 방송사: 8개 메이저 방송사 - 지상파 3사, 종편 4사, CJ계열 PP 등 
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성공을 위한 3가지 과제

– 노출 / 도달량 증대
– 광고 단가 상향
– 동영상 품질 상향

노출 / 도달량 증대

– 서비스 노출 범위 확대
• 파트너십 (포털, 미디어사 간)
• 사회적 소비(social consumption)촉진
• 크로스 플랫폼 편성
– 노출 증대를 위한 기능적/기술적 대응을 통한 절대 노출량과 접근성 향상
• NeTV, 닷TV(KBS)와 같은 장면정보 Tagging/검색
• 자막 DB화 및 대사 검색
• 인물 특징점(객체 인벤토리) 추출 색인 및 검색

광고 단가 상향 조정

– 광고주 대상 상품 프로모션 / 인식전환
– 검색 기반 쌍방향성 확대
• 장면, 인물, 객체, 키워드 기반 영상검색 영역 확대
• 검색 키워드 / 객체에 대한 광고주 비딩(경매) 판매
– 동영상 콘텐츠 제작자(미디어사) 간 연합을 통한 광고 상품 출시 및 시장 구조 조정

동영상 품질 상향 조정

– 동영상 코덱 전환
• WMV에서 압축효율이 좋은 H.264로 전환 시 현재 수준의 bitrate로 1.5~2배 화질 개선효과
– 미디어사 간 네트워크 자원 공유
• 서비스 그리드(grid) 구성 시 효과적 트래픽 재분배 가능
• 공동으로 CDN업체 선정 사용

다양한 광고 기법 개발 필요

– Google이 실험한 동영상 광고 기법(YouTube Ad Format)
• 동영상 前CM보다 동영상 화면 아래에서 팝업되는 배너 더 효과적
• 동영상 옆에 있는 광고보다 동영상 위의 오버레이(overlay) 광고가 8배나 클릭이 많음
• 동영상 시작 15초 후에 보여지는 롤오버 광고가 더 효과적 임 (15초 이전 오버레이 광고
가 나오면 사람들의 관심이 덜함)
• 동영상 오버레이 광고가 비디오 창 옆 디스플레이 광고와 같이 노출되면 클릭이 46배 증가
• 동영상 내용과 연관하면 자연스럽게 동영상을 광고에 활용할 수 있음




※ 2009.3.30 세미나 발표자료 (온라인 동영상 서비스 - 훌루와 유튜브 비교)
  1. 00시 55분 40초 온라인 동영상 광고사업 KEY SUCCESS FACTOR 
  2. 00시 50분 03초 한국의 온라인 VOD 서비스의 특수성 
  3. 00시 28분 41초 Media Site Trend - Hulu or YouTube 
  4. 00시 25분 20초 GooTube - 유튜브와 구글 경쟁력의 확장 가능성 
  5. 2009년 03월 31일 YouTube - Broadcast Yourself. 
  6. 2009년 03월 31일 Hulu - Watch your favorites. Anytime. For free. 

한국의 온라인 VOD 서비스의 특수성

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이 글은 2009.04.01 옛 블로그(태터툴즈)에 게시했던 글을 웹 아카이브에서 복원한 것입니다.

VOD 서비스의 한국적 특수성 (Hulu, YouTube와의 차이점 )

– 온라인 사업의 핵심이 VOD 유료 서비스(SBSi, 2001.9 시작)

  • 서비스 환경으로 MS 의존적 동영상 서비스 아키텍쳐 구성되어 플래쉬 기반 서비스 도입이 제한
  • Active X 클라이언트 이용자 확산에 제한, 사회적 소비(social consumption)를 통한 활성
    화가 어려움
  • 화질 개선을 위한 H.264 적용이 어려움
  • 유료 매출 중심 모델로 인해 동영상 광고모델 도입이 제한
– 구체제(legacy system)에 대한 정책 검토가 선결되어야 함
  • 유료/무료 정책(hold back, price, cross platform 등 고려)
  • 서비스 시스템 구성 검토

미국 Video Streaming 시장의 특수성

– 커다란 DVD 시장 규모가 VOD 서비스를 지연 시킴

  • 전체 콘텐츠 매출의 30% 이상이 DVD 유통에서 발생
  • Wall-Mart 등 DVD 유통업체의 영향력(온라인사업 제한)

after market - 미국 영화시장의 경우

– 낮은 네트워크 밴드위스 VOD 서비스 지연
  • 미국의 경우 2005년 유튜브 이후 본격적 서비스 시작
  • 유료 이전에 무료서비스가 온라인 VOD 서비스의 대세가 됨
– VOD 서비스에서의 후발 효과
  • 유튜브 기반의 불법적 콘텐츠 유통에 대한 대응으로 시작
  • Legacy System에 대한 선택(정책) 문제에 직면하지 않았음
  • 쉽게 트래픽(광고) 모델 도입이 가능 했음


한국, 유료 VOD 서비스 시장의 붕괴

유료 VOD 매출 - *** 사이트의 경우
– 불법 콘텐츠 유통 만연
  • 2005년부터 불법콘텐츠 유통 사이트에 대한 접근성이 좋아
    짐(판도라TV, 웹하드 등)
– 유료 VOD 매출이 매년 30%씩 하락 추세
  • 2006년 상승은 일시적 마케팅 효과


SBSi, 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략의 제한적 성과 검토

– Digital Content Platform = YouTube, Hulu형 모델

  • 2005년 대비 전체 동영상 트래픽 3~4배 증가

SBS 사이트 VOD 호출 추이

– Legacy System 이용
  • Active X 방식은 서비스 제공 방식, 사회적 소비를 제한

훌루, SBS 서비스 비교

  • 광고 등 새로운 성장 가능 사업분야의 소극적 활동
  • 트래픽(Critical Mass 도달 못함) 및 매출 성과 제한


※ 2009.3.30 세미나 발표자료 (온라인 동영상 서비스 - 훌루와 유튜브 비교)

  1. 00시 55분 40초 온라인 동영상 광고사업 KEY SUCCESS FACTOR
  2. 00시 50분 03초 한국의 온라인 VOD 서비스의 특수성
  3. 00시 28분 41초 Media Site Trend - Hulu or YouTube
  4. 00시 25분 20초 GooTube - 유튜브와 구글 경쟁력의 확장 가능성
  5. 2009년 03월 31일 YouTube - Broadcast Yourself.
  6. 2009년 03월 31일 Hulu - Watch your favorites. Anytime. For free.

Media Site Trend - Hulu or YouTube

이 글은 2009.04.01 옛 블로그(태터툴즈)에 게시했던 글을 웹 아카이브에서 복원한 것입니다.

Hulu 쥬니어
– Viacom (파라마운트, CBS, MTV 등 소유)
  • Joost 2차 증자 참여 대신 Hulu 모델 사이트 검토
  • Hulu에 The Daily Show, The Colbert Report 등 콘텐츠를 제공하면서 온라인 광고 시장
    수익성 테스트 시작(2008.6)
– Warner Bros
  • TheWB.com 서비스 시작(2008.8) - It's TV Online
  • Frends 등 올드 TV 콘텐츠와 최신작 O.C 등제공
  • 영상 및 스폰서 광고 등 훌루와 동일 수익/서비스 모델
– Joost
  • 폐쇄적 모델, P2P 이용 등에 의해 실패
  • 유튜브, 훌루 서비스모델로 방향 전환 발표(2008.9.5)
– Comcast
  • Fancast.com 을 통해 <Hulu-like> 서비스 제공 - Watch Full TV Shows and Movies
    Free On Line
  • Fancast Store에서 미국 내 TV 유료다운로드 서비스 시작

YouTube, 적과의 동침
– 유튜브의 매력
  • 매월 8,000만명의 관중 동원(UV)
– 적과의 동침
  • MGM / 라이온 게이트 엔터테인먼트(Hulu 입점), CBS
  • Sony 협상 중(Hulu 입점)
– 유튜브의 한계
  • 콘텐츠 제작자의 갈등, 메이저 제작사의 미참여로 반쪽 서비스 가능성
  • UCC에 길들여진 메니아(소위 ‘구빠‘)들, 가끔 영상 검색을 위한 방문자들이 <오리지널 콘
    텐츠 상영관, 무료 영화 상영관>의 티켓을 구매할지 검증해야 함
• 무료영화를 위한 이용자 선택 가능성이 점점 증대되는 상황에서 유튜브의 Screen Room을
  찾도록 하는 것은 쉽지 않을 것임

전통 미디어회사들의 선택
– 훌루와 유튜브를 지켜보고 있으나 선택의 시간이 임박
  • YouTube와 협력, 미디어 간 연합, 독자 서비스(또는 Mix)

※ 2009.3.30 세미나 발표자료 (온라인 동영상 서비스 - 훌루와 유튜브 비교)

  1. 00시 55분 40초 온라인 동영상 광고사업 KEY SUCCESS FACTOR
  2. 00시 50분 03초 한국의 온라인 VOD 서비스의 특수성
  3. 00시 28분 41초 Media Site Trend - Hulu or YouTube
  4. 00시 25분 20초 GooTube - 유튜브와 구글 경쟁력의 확장 가능성
  5. 2009년 03월 31일 YouTube - Broadcast Yourself.
  6. 2009년 03월 31일 Hulu - Watch your favorites. Anytime. For free.

YouTube - Broadcast Yourself.

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이 글은 2009.03.31 옛 블로그(태터툴즈)에 게시했던 글을 웹 아카이브에서 복원한 것입니다.

연혁

유튜브 연혁

콘텐츠 서비스 정책
– 영상 품질보다는 대규모 트래픽 모으기에 주력
  • 고해상도 영상 보다는 많은 사람의 동시 접속에 무게
– UGC(user generated content) 중심 서비스 정책
  • 이용자가 직접 업로드 한 비디오 콘텐츠 중심 서비스
– 플레쉬 기반 스트리밍 서비스
  • 이용자가 초기 서비스 접근이 용이
  • P2P 클라이언트 설치 기반의 주스트(Joost)의 좌절과 대조
– 사회적 소비촉진 전략
  • 동영상 이메일 전송, Blog 등에 퍼가기 기능을 제공 확산

저작권 보호
– DMCA(digital millennium copyright act) 준수 주장
  • 저작권자가 요청할 경우 불법복제물 즉각 삭제
– 24시간 모니터링 팀 운영
  • TV쇼, 뮤직비디오, 음악콘서트 등 저작물 불법 업로드 경고
  • 업로드 되는 비디오 클립 수가 너무 많아 신속한 대응(모니터링)이 어려움
– video identification system  운영
  • 저작권자가 콘텐츠를 유튜브 시스템에 등록하면, 이를 이용 영상패턴을 추출한 후 업로드
    되는 콘텐츠를 기술적으로 제어
  • 유튜브가 제공하는 방식으로 불법 콘텐츠를 삭제 처리하면 간접적 권리 침해자인 유튜 방
     식을 인정하는 것이란 판단으로 사용에 소극적, 확산되지 않고 있음
– 바이어컴(Viacom) 손해배상 청구 소송
  • 15만건 불법 비디오 클립, 약 15억회 시청, 10억 달러 배상 요구

유튜브 수익모델 및 비용
– 광고 매출 약 2억 달러
  • Main Page 광고 (약 41%)
  • Brand channel 광고
  • UGC Display Ad (18센트/1,000, 2월부터 45% 하락)

유튜브 매출 예상
– 네트워크 비용 약 3.65억 달러 예상
– UGC 기반 광고 모델

선도사업자 유튜브의 Hulu 따라하기
– 점진적인 영상 품질 높이기
  • UGC : 320X240급 영상  480X360(2008.3)
– 고해상도 전문(프리미엄) 콘텐츠 제공을 위한 제휴확대
  • UGC 콘텐츠와 분리를 위한 Screen Room 메뉴 추가 : 720픽셀의  HD 콘텐츠 제공,
     Theater Viewing 기능 테스트
  • MGM, 라이온 게이트 엔터테인먼트(독립영화사), CBS 등과 광고 RS(revenue share) 모
     델 시험
– 현재 대부분의 동영상 광고가 전체 영상을 보여주는 TV 네트워크 사이트에 집중되고 있음
  • NBC and Fox’s Hulu, ABC.com, CBS.com 등

※ 2009.3.30 세미나 발표자료 (온라인 동영상 서비스 - 훌루와 유튜브 비교)

  1. 00시 55분 40초 온라인 동영상 광고사업 KEY SUCCESS FACTOR
  2. 00시 50분 03초 한국의 온라인 VOD 서비스의 특수성
  3. 00시 28분 41초 Media Site Trend - Hulu or YouTube
  4. 00시 25분 20초 GooTube - 유튜브와 구글 경쟁력의 확장 가능성
  5. 2009년 03월 31일 YouTube - Broadcast Yourself.
  6. 2009년 03월 31일 Hulu - Watch your favorites. Anytime. For free.

update: '돈먹는하마' 유튜브, 수익성 검증할까 (2009.4.13)

NeTV, 실버라이트 - 기술종속 심화, 아니면?

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이 글은 2009.03.10 옛 블로그(태터툴즈)에 게시했던 글을 웹 아카이브에서 복원한 것입니다.

2007년 봄, 라스베가스에서 있었던 MIX에서 실버라이트(Silverlight)에 대한 소개가 처음 있었다. 그리고 만으로 2년 정도가 흘렀다. 오늘, 회사에서 '친MS파'니 별소리를 다 들으면서 끌고온 RIA 프로젝트의 대미를 장식한 날인듯 하다. 한국 MS에 근무하는 몇몇 분들과 '친하게' 지내는 것은 사실이지만 'MS'를 그다지 좋아하지도 싫어하지도 않는다.

RIA에 대해 실버라이트를 선택한 것은 친(親), 반(反)을 떠나 어쩔 수 없었다. 모두 wmv 포맷으로 된 10년 가량 쌓은 동영상 콘텐츠를 버리고 다시 파일을 만들어야 하느냐 마니냐의 문제, DRM 등과 뷰어에 적용된 서비스 로직을 버리느냐 마느냐의 등이 문제였다. 기술적 종속의 결과라고 할까? H.264, flv 등을 검토했지만 별 다른 수가 없었다. 친MS가 되든 어떻든 갈 길을 가야 했다.

NeTV는 2005년에 처음 시작한 서비스이다. 현재 sbs.co.kr의 동영상 호출수의 60% 이상이 NeTV를 통해 일어난다. 그런데 NeTV는 Active X 기술을 이용하여 MS의 explorer에서 만 볼 수 있었고, 일주일에 한두번씩 잦은 업데이트가 있었다. 이런 문제가 많은 동영상 서비스들이 Active X를 버리고 플래쉬(flash)와 flv 포맷을 선택하는 이유이다.

NeTV뷰어 호출수

거의 모든 PC에 설치되어 있는 플래쉬와 달리 Active X는 개별적 서비스를 이용하기 위해 각 서비스마다 별도로 만들어진 프로그램을 새로 설치(plugin)해야 한다. 이런 문제로 사회적 소비를 확산시키기 위한 '퍼가기' 등의 서비스에 치명적이기도 했다. 실버라이트를 선택한 것은 이런 문제로부터 벗어나기 위한 것이다.

오늘 옛일들을 돌아다보고 앞으로 해야할 일을 생각하니 MS에 대한 기술적 종속을 벗어나기 위한 시발점인 것 처럼도 보인다. 왜냐하면 먼저 실버라이트를 적용하면서 sbs.co.kr에서 DRM을 더 이상 MS 것을 쓰지 않는다. (다운로드 서비스와 영화 등의 콘텐츠만 제한적으로 사용된다.) 또 오늘로써 온라인에서 가장 많이 소비되는 SBS의 동영상 콘텐츠를 보기 위해 MS explorer가 설치되어 있어야 할 이유가 없다. fire fox나 opera등의 웹브라우저에서도 서비스를 이용할 수 있게 되었다. '정말 해방의 길을 가고 있을까?' 장담을 못하지만 지금까지는 조금씩 벗어나는 것처럼 보인다.

그런데 (아래 김연아 영상처럼) 독립형 블로그에는 퍼가기가 되는데 naver, daum 등에서 스크립트 fillering을 하여 임베디드가 되지 않아 서비스를 제공할 수 없다. 아쉽다. (netv.sbs.co.kr로 된 것들을 스크립트 필터링에서 빼주세요!!) 300K에서 500K로 서비스되면서 화면크기, 화질 등도 개선되었다. 화질 개선은 2007년 말부터의 숙원사업이었다.

이제 <가문의 영광> 때 만든 촬영장스케치, 예고편용 뷰어를 확대 적용하고, 유료 동영상 서비스까지 갈 예정이다. 왜 이렇게 실버라이트를 미느냐고? MS가 이뻐서가 아니라 미래 어느 날 wmv를 버리고 H.264를 적용해야 할 지 모르기 때문이다. 나는 친(親)도 반(反)도 아니다. 어떤 기술이든 골라 필요한 곳에 쓰면 될 뿐이다. 검은 고양이이든 흰 고양이든 쥐를 잘잡으면 되는데, 지금 MS의 실버라이트가 잘 할 것이라고 생각하는 것이다.

sbs.co.kr을 보면 한국에서 실버라이트 도입(전도)의 역사를 보는 듯 하다. 2007년 MIX에 나를 초청해 간 분들이 MS의 '전도사(evangelist)'들 이었다. 실버라이트로 만든 NeTV 뷰어의 퍼가기를 이용해 김연아 세계4대륙 피겨 경기를 가져왔다. 즐감!




레프 마노비치, ⟪뉴미디어의 언어⟫ 중 뉴미디어란 무엇인가?

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2009년 3월 9일, 레프 마노비치(Lev Manovich)의 ❮뉴미디어의 언어❯를 세미나하면서 작성한 발제문이다. 2. 계산기술의 역사, 3. 프로그램과 튜링머신, 5. 뉴미디어의 한계는 컴퓨터(형식언어를 통해 계산 가능한 기계, 수학적 공리계)와 근대철학의 개념을 연결하여 설명하기 위해 교재와 관계없이 추가하였다. 튜링머신, 괴델의 불완전성의 정리와 컴퓨터(뉴미디어)의 한계 부분은 (이런 이야기가 가능한지) 좀 더 생각해볼 필요가 있다.

라이프니츠의 계산기, 미적분학, 미세지각이라는 개념들의 연관성을 뉴미디어 관점에서 생각해보는 것이 재미있다.


뉴미디어의 언어
레프 마노비치 지음, 서정신 옮김/생각의나무

1. 뉴미디어

  • 계산 기술과 미디어 기술의 궤도의 하나로 합쳐진 종합, 즉 존재하는 모든 미디어를 컴퓨터에서 처리할 수 있도록 숫자화 된 자료로 전환하는 것 
  • 이는 컴퓨터로 처리할 수 있는 그래픽, 동영상, 사운드, 형태, 그리고 텍스트 등으로 구성됨

2. 계산 기술의 역사

1) 고대의 계산기
  • 수판(ABACUS) : 기원전 2600년경에 중국에서 개발


2) 근대 수학과 기계식 계산기
  • 최초의 기계식 계산기: 파스칼의 치차식 계산기 (1642년 개발, 덧셈과 뺄셈만 가능)
    바퀴 하나하나가 숫자의 단위를 나타내고, 각 톱니바퀴에는 톱니가 10개씩 있었다. 상인이었던 아버지를 돕기 위해 만들었다고 한다.

  • 탁상계산기의 시조 : 라이프니츠의 승산기 (1671년 개발, 사칙연산이 가능)
    파스칼의 계산기를 기반으로 만든 톱니바퀴식 계산기로 무겁고 톱니를 돌리는데 너무 힘이 많이 든다는 한계가 있었다.


라이프니츠와 결정문제 
만일 우리가 어떤 논리기계를 가지고 있어 그 기계 안에 '어떤 종류의 진술들(논리적 명제, 함수들)'을 집어 넣고 손잡이를 돌려서, 그 논변이 논리적으로 타당한지 여부를 그 기계가 확정적으로 우리에게 말해준다면 얼마나 좋을까! 이런 기계를 논리학자들은 결정절차(decision procedure)라고 한다.

이런 절차에 대한 연구가 1930 년대 Alan Turing으로 하여금 계산(Computation)의 기초를 탐구하도록 촉발시켰고, 그가 튜링기계(Turing Machine)라고 이름 붙인 '이론적인 기계장치(실제 기계가 존재하지 않고 사고실험용 가상의 기계)를 고안하도록 했다. 튜링머신이 다루는 문제, 산술의 공리계가 자기 자신의 무모순성을 증명하려는 문제를 결정문제(decision problem)라고 한다.

결정문제는 주어진 일차논리(first order, 공리계) 문장이 유효한지(universally valid) 아닌지를 결정하는(decide) 범용 알고리즘을 발견하려고 하는, 기호논리학(Symbolic Logic) 분야의 과제이다. 1936 년에 Alonzo Church와 Alan Turing은 각각의 연구에서 이것이 불가능하다는 것을 보여줬다. 마찬가지로, 특히 산술에서의 문장이 참인지 거짓인지 여부를 알고리즘적으로 결정하는 것은 불가능하다. 
 
결정문제는 17 세기의 Gottfried Leibnitz 부터 시작되었는데, 그것은 수학문장의 진리값을 결정하기 위해 기호를 조작할 수 있는 기계를 꿈꾸면서, 기계적 계산기(위에 있는 사칙연산용 라이프니츠 승산기)를 만드는데 성공한 직후이다. 그는 그 첫 단계가 명확한 형식언어(Formal Language)이어야만 한다는 것이고 그의 계속 진행된 대부분의 작업이 그 목표를 향한 것이다. 1928년에 David Hilbert 와 Ackermann 은 위에서 언급한 형식으로 문제를 제기했다.

라이프니츠와 미적분학 
라이프니츠의 미적분학은 근대 서양사상사의 최대 과제인 "계량가능한 모든 것을 계량하라" 그리고 "계량가능하지 않은 것은 계량가능한 것으로 바꾸어라"라고 하는 두 가지 명령을 수행할 수 있도록 한 철학적 그리고 수학적 배경이다. 라이프니츠의 미적분은 실제 뉴우튼이 작성한 미발표 원고를 라이프니츠가 읽고 먼저 출판했다고도 한다. 뉴우튼은 미적분을 만들고도 사람들이 찾아와 괴롭히는 것이 싫어 발표를 미뤘고 후에 자신이 만든 미적분학을 홈친 라이프니츠를 비난했다. 계량화라는 라이프니츠의 생각을 구현한 것이 0과 1로 이루어진 컴퓨터의 세계이다.

첫째의 명령은 이미 근대의 출발점에서 이루어졌다. 그러나 우리의 자연세계에는 원래 계량가능한 것보다 계량불가능한 것으로 되어 있기 때문에 둘째의 명령을 수행하기에는 혁명적인 사유의 전환이 요청되었다.

다시 말해서 자연 안에는 원이나 사각형처럼 계량가능한 기학하적 모델은 희귀하며 정형의 틀이 없는 그래서 계량할 수 없는 모습이 대부분이다. 유클리드 기하학에서 말하는 완전한 평면, 두점사이의 최단거리로 정의되는 직선 등을 자연세계에서 발견하기 힘들고 이런 것들은 추상적 사고의 산물이다. 한점에서 같은 거리에 있는 점들의 집합인 원도 마찮가지이다.

라이프니츠의 미적분법은 이러한 계량불가능의 자연적 대상을 계량화하기 위하여 대상을 무한분할하여 가상적인 미소의 사각형을 만들고, 계량화된 그러한 미소의 사각형의 계산값을 합하여 전체의 자연대상체를 계량하는 방법이었다. 이러한 미적분의 방법은 세계를 계량화하여 정보전달의 방식을 용이하게 한 사유의 결정적인 전환이었다. 이러한 계량화의 도구인 미적분법의 덕택으로 이후 서양 근대과학은 획기적인 발전을 하게 되었다. 이런 과정은 아날로그 정보를 디지털화하는 과정과 유사하다.

미적분법은 계량화로 설명하는 자연관을 확립시켰지만, 그 대신 원래 연속적인 자연의 모습을 불연속의 기하학적 모델로 환원시킴으로써 불연속의 미소 단위의 사각형과 사각형 사이의 연속적인 미소 자연을 배제하여 버리는 부작용을 초래하였다. 불연속의 기본 단위체들 틈에 끼어 있던 미소자연이 없어짐으로써 정보전달 과정에서 생기는 노이즈를 해소하기는 했지만 원래의 자연의 모습은 아닌 수학적 가상계가 탄생되었다. 문제는 그러한 수학적 가상계가 자연의 현실계를 대체하고 말았다는 점이다. 배제된 미소자연을 라이프니츠가 이야기하는 미세지각에 대한 논의와 연결하여 살펴볼 필요가 있다. (미세지각 이야기는 아래에서 설명한다.)

픽셀로 이루어진 컴퓨터의 영상세계도 미분과 좌표체계의 산물이다. 새롭게 만들어진 수학적 가상계(가상현실)은 이전의 미디어와 달리 세계를 열등하게 재현한 것이 아니라 다른 현실을 사실적으로 재현한다. 이런 의미에서수학적 가상계가 자연의 현실계를 대체하고 말았다.
  • 전자 계산기의 기초 : 베비지의 해석기관 (1833년 개발, 차분기관을 보완한 장치). 오늘날의 컴퓨터의 모체가 되는 기억 장치와 연산 장치를 갖춘 해석 엔진(Analytical Engine)을 설계 제작하였으나 당시의 기술 수준과 자금력 부족으로 실용화 되지는 못하였다.
    • 차분기관(Difference Engine) : 로그와 삼각함수를 계산할 수 있는 계산기계
    • 해석기관(Analytical Engine) : 모든 종류의 계산을 가능하게 하는 계산기계 (해석기관은 일부분만 제작되었음)
    • 입력장치, 기억장치, 연산장치, 제어장치, 출력장치 기능을 갖춤
    • 에이다 러브레이스(Ada Lovelace) : <베비지의 해석기관에 대한 분석>
      이 책에서 에이다는 해석기관의 프로그램 개념을 설명하며 같은 공식을 반복하는 루프(loop), 사용한 공식을 다시 사용하는 서브루틴(subroutine), 구문을 뛰어넘어 실행하는 점프(jump)의 개념과 조건식 IF구문을 고안했다. 프로그램을 통해 음악을 작곡하거나 그림을 그리는 일도 가능할 것으로 예견하고 있다.



3) 국가의 개입에 의한 컴퓨터 시스템 발전 (컴퓨터의 공적 성격)

컴퓨터, 인터넷 등 뉴미디어는 모두 전쟁/냉전과 국가개입(대규모 예산투입)의 산물이다.
  • 일괄처리 방식의 효시 : 홀러리스의 천공카드(PCS)시스템 (1890년 개발, 인구조사에 사용)

  • 최초의 전기기계식 계산기 : 에이컨의 MARK-I (1944년 개발, 원자폭탄 제작에 사용)

  • 독일군 암호(에니그마)를 풀기 위해 만들어진 영국의 Colossus (1943년)
    끊임없이 반복되는 기계적(형식적) 계산체계를 이용하여 2차세계 대전 중 독일군의 암호문을 해독하기 위해 만든 컴퓨터


  • 최초의 전자식 계산기 : 머클리와 에커트의 ENIAC (1946년 개발, 미 육군 탄도계산에 사용)
    ENIAC은 무게(약30톤)의 커다란 몸체를 가졌고, 18,000개의 진공관으로 구성됐다. 진공관은 수명도 짧고 쉽게 깨지는 문제를 가지고 있다.


  • 최초의 프로그램 내장방식 : 모리스와 윌키스의 EDSAC (영국 케임브리지 대학, 1949년 개발)
    프로그램 내장 방식은 ‘인간의 두뇌처럼 프로그램을 컴퓨터에 미리 넣어두어야 한다’고 폰 노이만이 제안한 컴퓨터 운영방식이다. 이외에도 폰 노이만은 병렬처리 등 현재 우리가 사용하는 컴퓨터에 필요한 논리를 체계화하였다.


  • 최초의 상업용 전자 계산기: 머클리와 에커트의 UNIVAC-I (1951년 개발, 미 통계국에서 구입)


  • 최초로 2진법과 프로그램 내장방식 완성 : 폰 노이만의 EDVAC (1951년 개발)


  • 최초의 상업용으로 개발된 개인용 컴퓨터 : Altair 8800 (1975년 개발)



3. 프로그램(알고리즘)과 튜링 머신 


1) 0과 1, 디지털신호, 정보
  • 0, 1 : 디지털신호
    • 컴퓨터는 전류가 흐르느냐 아니냐에 따라 판단하도록 만들어진 기계로 전류가 흐르면 1, 흐르지 않으면 0
    • 하나의 진공관으로 만들 수 있는 신호의 수 : 2개
    • 두개의 진공관으로 만들 수 있는 신호의 수 : 4개
    • 세개의 진공관으로 만들 수 있는 신호의 수 : 8개
    • n개의 진공관으로 만들 수 있는 신호의 수 : 2의 n승 개
    • 32bit는 4억 가지가 넘는 신호를 처리
       
  • 프로그램
    • 신호를 분석하여 어떤 의미를 부여하는 것
    • 신호를 받아서 여러 가지 정보를 처리할 때 필요한 명령의 집합
    • 컴퓨터 프로그램(computer program, 보통 간단히 '프로그램’) : 컴퓨터에 의해 실행되는 지시사항의 모음인 컴퓨터 소프트웨어의 한 예
      대부분의 프로그램은 실행 중(즉, 명령어를 '불러들일' 때)에 사용자의 입력에 반응하도록 구현된 명령어의 집합으로 구성됨
      대부분의 프로그램들은 하드디스크 등의 매체에 바이너리 형식의 파일로 저장되어 있다가 사용자가 실행시키면 메모리로 적재되어 실행됨
    • 함수, 라이프니츠의 형식언어(Formal Language)
2) 프로그램밍 언어와 기계어
  • 기계어
    • 0, 1만으로 이루어진 컴퓨터 언어
    • 사람이 0과 1로 일을 컴퓨터에 명령하기는 쉽지 않음 (천공카드)
  • 프로그램밍 언어
    • 컴퓨터가 이해할 수 있는 복잡한 기계어를 쉽게 줄여서 사람들이 좀 더 쓰기 쉽게 개발된 언어(인공어)
    • 어셈블리어 : 복잡한 숫자를 알파벳 기호로 바꾼 것
    • 베이직, 포트란, 코볼, C, C++, JAVA, MFC
    • 컴파일러(compiler, 옮김틀, 번역기)
3) 튜링 머신
  • 프로그램과 알고리즘
    • 알고리즘과 튜링 머신
    • 튜링은 1935년 케임브리지 대학 킹스 칼리지에서 수리논리학을 공부하며 <계산 가능한 수와 결정할 문제>라는 제목의 논문을 씀. 이 논문에서 고정되고 명백한 과정으로 풀 수 없는 수학 문제들이 있음을 증명
    • 이는 훗날 컴퓨터 이론의 발전에 이정표가 되었고, 오늘날 '튜링 머신'으로 알려진 개념의 기초가 됨
    • 프린스턴 대학에서 수학하던 시절 27살의 튜링은 오늘날 현대 컴퓨터의 모델이라고 할 수 있는 ‘튜링머신’을 수학적으로 고안
    • 튜링머신은 명령어와 프로그램에 의해 움직이는데, 튜링은 구멍 뚫린 종이테이프에 필요한 명령을 입력하면 마치 자동기계처럼 컴퓨터가 작동할 것이라 설명
    • 헝가리 출신의 프린스턴 대학 수학교수인 폰 노이만(1903-1957)이 그의 아이디어를 보고 프린스턴에서 함께 일하자고 제안했지만, 제2차 세계대전이 발발하자 튜링은 미국을 떠나 고국인 영국으로 돌아가 콜로서스(Colossus, 거인)를 만듬

4. 뉴미디어의 원리: 수적재현, 모듈성, 자동화, 가변성, 부호변환

1) 수적재현(Numerical Representation)
  • 모든 뉴미디어 객체들이 숫자의 형태를 지니는 것, 다시 말해 뉴미디어가 수학적 함수를 사용해서 기술될 수 있다는 점과 연산에 의해 조작될 수 있는, 즉 프로그램화 될 수 있다는 것을 의미
2) 모듈성
  • 하나하나의 '객체(object)'로 설명되는데, 간단히 말하면 뉴미디어 객체는 독립적이고 개별적인 객체로 이루어져 있기 때문에 삭제와 대체하거나 덧붙이는 것이 매우 쉽게 이루어짐
    • 블로그를 구성하고 있는 요소(객체, 모듈)들
    • Image Layer 개념의 경우
    • 객체지향 개발방법론의 경우 (SOA; Service Oriented Architecture, 프로그램 객체, Lego … )
    • 서비스 플랫폼으로 웹(Service On the Web)의 경우
3) 자동화
  • 수적표상과 객체의 모듈성이 이루어지면 미디어를 만들고, 조작하고, 접근하는 등의 많은 오퍼레이션이 자동화됨
    • “누가 기계의 스위치를 누르는가?”라는 질문 (어디까지 자동화할 수 있는가? 괴델의 불완전의 원리 또는 튜링의 정지문제)
    • Prosumer 또는 Proture 현상
    • Search Robot (yahoo에서 google로)
    • 부불노동
4) 가변성 
  • 뉴미디어 객체는 하나로 고정된 것이 아니라, 잠재적으로 무한한 판본으로 존재할 수 있다. 이로 인해 ‘가변적(variable)’, 혹은 ‘변형 가능(mutable)', '유동적(liquid)' 등의 특성을 가짐
    • 기술 복제 문제와 성지순례(원본을 찾는 사람들) 현상
    • 콘텐츠 보호의 경우 (유동성을 막는 장치들)
5) 부호변환
  • 다른 포맷으로 바꾼다는 것을 의미. 미디어가 컴퓨터 데이터로 전화되고, 데이터 구성의 규범을 따르는 것을 말함
    • 동영상 포맷 변환의 경우 (Cross Platform, Cross Media, 프로그램(player) … )
    • 표준화 문제 (새로운 walled garden … )
6) 뉴미디어의 원리와 User Generated Content


5. 뉴미디어의 한계?

1) 힐베르트의 문제(Hilbert's problems) 
  • 수학 문제 23개로, 독일의 수학자인 다비드 힐베르트가 1900년 프랑스 파리에서 열린 국제 수학자 회의에서 20세기에 풀어야 할 가장 중요한 문제로 제안한 것
  • 국제 수학자 회의에서 힐베르트는 10문제(1, 2, 6, 7, 8, 13, 16, 19, 21, 22)를 공개했고, 나중에 모든 문제가 출판됨
  • 사실, 처음에 힐베르트는 24문제를 생각하였으나, 맨 마지막 문제를 공개하지 않기로 결정. 이 24번째 문제는 나중에 독일 역사학자인 뤼드게르 틸레(Rüdiger Thiele)가, 힐베르트가 문제들을 공개한 지 100주년인 2000년에 재발견함
힐베르트의 문제
산술의 공리들이 무모순임을 증명하라. 1931년에 증명된 괴델의 제2 불완전성 정리는 산술의 공리계가 자기 자신의 무모순성을 증명할 수 없음을 보였으며, 1936년에 겐첸은 서수 ε0이 기초집합이라는 가정을 하면 산술의 무모순성이 증명됨을 보였다. 괴델과 겐첸[?](Gentzen)의 결과가 이 문제를 해결했는지에 대한 합의가 존재하지 않는다. 
결정문제 ('라이프니츠와 결정문제'를 볼 것)
2) 괴델의 정리(Godel's Therem, 독) : 완전성의 정리, 불완전성의 정리
  • 괴텔이 증명한(1931) 기호 논리학과 수학 기초론 상의 정리
    • 자연수에 관한 피노(G. Peano)의 공리계(公理係)와 러셀ㆍ화이트레드의 『수학원리』의 '술어 논리'인 공리계를 첨가한 형식적 체계는 불완전하였으며, 결국 여기서는 증명도 반증(反證)도 할 수 없는 명제가 존재한다는 것. 이런 체계로 본다면 어떤 일정한 조건을 갖춘 무모순(無矛盾)적인 형식적 체계의 무모순성은 그 체계 속에서는 증명될 수 없다는 것
    • "수학은 자신의 무모순성을 증명할 수 없다"는 것 → 유한한 수학적 형식논리체계(유한한 함수체계)에 의해 만들어진 컴퓨터의 한계
괴델의 불완전성 정리(Gödel's incompleteness theorems)1931년 괴델이 증명한 두 개의 정리로, 자연수를 포함하는 수학의 형식화에 대한 한계를 증명했다. 정리에 따르면, 자연수의 이론을 포함하며 모순이 없는 모든 공리계에는 참이지만 증명될 수 없는 명제가 존재하며, 또한 그 공리계는 자신의 무모순성을 증명할 수 없다. 
  • 제 1 불완전성 정리
괴델의 제1 불완전성 정리의 내용은 다음과 같다. 산술적으로 참인 명제를 증명할 수 있는 임의의 무모순인 계산 가능한 가산 이론에 대해, 참이지만 이론 내에서 증명할 수 없는 산술적 명제를 구성할 수 있다. 즉, 산술을 표현할 수 있는 이론은 무모순인 동시에 완전할 수 없다. 여기에서 "이론"은 명제들의 무한집합으로, 여기에 속하는 것들 중 일부는 증명 없이 사실인 것으로 취급되는 공리이며 나머지는 공리들로부터 유도되는 정리이다. "(이론 내에서) 증명할 수 있는" 명제란 공리에 1차 논리를 적용하여 유도될 수 있는 것을 말한다. 이론 내에서 모순된 명제가 증명될 수 없을 경우 이를 무모순이라 한다. "구성할 수 있다"는 것은 이론 내에서 해당 명제를 실질적으로 제시할 수 있는 과정이 존재함을 말한다. 또한 여기에서 "산술"은 자연수의 덧셈과 곱셈만으로 이루어져 있으며, 이 정리의 결과로서 존재하는 참이지만 증명 불가능한 산술적 명제를 해당 이론의 "괴델 명제"라 한다.
  • 제 2 불완전성 정리
괴델의 제2 불완전성 정리의 내용은 다음과 같다. 공리로부터 출발한 산술체계가 무모순인지의 여부 자체가 참 또는 거짓인지 결정할 수 없다.
3) 힐베르트, 괴델, 튜링
  • 힐베르트 : 수학적 질서 위에 근대 과학 근거를 지우기 위한 24개의 난제를 해결 요청
    • 수학의 체계를 완전하고 모순이 없는 공리계로 형식화하려는 계획
  • 괴델 : 특정 공리계 내에서의 증명도 부정도 할 수 없는 명제가 존재함을 보여 형식적 체계의 불완전성을 이끌어냄
    • 메타 과학, 또는 불가지론으로 발전될 가능성을 열어놓음
  • 튜링 : 형식적 체계 내에서 계산 가능한 것에 대한 이론을 수립하여 컴퓨터의 기초를 세움 (튜링머신을 통해 괴델의 불완성의 원리를 쉽게 규명)
    • 컴퓨터가 할 수 있는 일, 즉 계산 가능한 영역을 확정
    • 무한한 입력 → 유한한 내적 영역(컴퓨터 프로그램) → 무한한 출력
    • 컴퓨터가 할 수 없는 영역 : 무모순성의 영역, 정지문제(halting problem)로 증명
    • 내적 영역(컴퓨터 프로그램)의 한계
    • 괴델의 정리를 정지의 문제로 증명
4) 컴퓨터의 한계 ?
  • 컴퓨터가 이미지를 표현하는 방식 (좌표, 색상, 점과 색의 알고리즘 ….)
    • 정보를 처리하는 속도, 양의 문제가 아닌 정보를 구성하는 형식의 문제
       
  • 노이즈(noise)의 존재와 근대적 해결방식
( … 전략) 정보의 분해와 조립과정이 가역적이라는 말은 다음의 의미를 함의한다. 
  • 정보 환원주의 : 전기신호와 같은 분해된 단위는 모든 정보 의미체에 공통적이며, 환원 가능하다. 
  • 노이즈 배제주의 : 전기신호 0과 1 사이의 존재가능한 중간 미세정보들은 0과 1 의 디지털 단위로 편입된다. 따라서 중간 미세정보 때문에 발생하는 노이즈의 문제, 그리고 전달의 어려움의 문제 등이 해소된다. 
  • 정보 교체가능성 : 서로 다른 정보 의미체 사이의 의미교환이 가능하며, 의미체 구성자는 그 의미를 구성자의 의도에 따라 편집 조립할 수 있다. 
  • 다세계론(多世界論) : 현실계와 가상계가 공통적인 디지털 단위로 환원될 수 있기 때문에 그 두 세계 사이의 경계가 불분명해진다. 그리고 가상세계의 가능수는 무한할 수 있다. 
정보 원자론은 이미 누구에게나 수긍이 가는 현대 과학기술의 현실이다. 이진법 전기신호로 모든 정보가 분해될 수 있다는 것이 21세기 과학의 최대변수일 것이라는 예측을 누구나 할 수 있다. 정보 의미체에 대한 분해와 조립의 기술적 가역성은 기존의 정보전달 과정에서 생기는 노이즈 발생 문제를 해결하는 데 결정적인 공헌을 하였다.

그러나 이러한 노이즈 발생의 문제를 해결한 디지털 정보전달의 역사적 범례는 이미 17세기 라이프니츠에게서 이루어졌다. 라이프니츠의 미적분학이 노이즈 해결의 단초를 준 것이다. 라이프니츠의 미적분학은 서양사상사의 최대 과제인 "계량가능한 모든 것을 계량하라" 그리고 "계량가능하지 않은 것은 계량가능한 것으로 바꾸어라"라고 하는 두 가지 명령을 수행할 수 있도록 한 철학적 그리고 수학적 배경이다.

첫째의 명령은 이미 근대의 출발점에서 이루어졌다. 그러나 우리의 자연세계에는 원래 계량가능한 것보다 계량불가능한 것으로 되어 있기 때문에 둘째의 명령을 수행하기에는 혁명적인 사유의 전환이 요청되었다. 다시 말해서 자연 안에는 원이나 사각형처럼 계량가능한 기학하적 모델은 희귀하며 정형의 틀이 없는 그래서 계량할 수 없는 모습이 대부분이다. 라이프니츠의 미적분법은 이러한 계량불가능의 자연적 대상을 계량화하기 위하여 대상을 무한분할하여 가상적인 미소의 사각형을 만들고, 계량화된 그러한 미소의 사각형의 계산값을 합하여 전체의 자연대상체를 계량하는 방법이었다. 이러한 미적분의 방법은 세계를 계량화하여 정보전달의 방식을 용이하게 한 사유의 결정적인 전환이었다. 이러한 계량화의 도구인 미적분법의 덕택으로 이후 서양 근대과학은 획기적인 발전을 하게 되었다. 미적분법은 계량화로 설명하는 자연관을 확립시켰지만, 그 대신 원래 연속적인 자연의 모습을 불연속의 기하학적 모델로 환원시킴으로써 불연속의 미소 단위의 사각형과 사각형 사이의 연속적인 미소 자연을 배제하여 버리는 부작용을 초래하였다. 불연속의 기본 단위체들 틈에 끼어 있던 미소자연이 없어짐으로써 정보전달 과정에서 생기는 노이즈를 해소하기는 했지만 원래의 자연의 모습은 아닌 수학적 가상계가 탄생되었다. 문제는 그러한 수학적 가상계가 자연의 현실계를 대체하고 말았다는 점이다.

마찬가지로 오늘의 디지털 전환은 전기신호 0과 1 사이의 존재가능한 중간 미세정보들을 0과 1 의 디지털 단위로 편입시킴으로써, 중간 미세정보 때문에 발생하는 정보 전달과정의 노이즈의 문제를 획기적으로 해결하기는 했지만 원래의 자연정보와의 차이의 간격을 메우지 못하고 있다. 이미 우리는 디지털 휴대전화를 사용하면서 미세한 차이의 가상성을 향유하고 있는 셈이다. 그러나 그 작은 미세한 차이는 엄청난 변화를 초래할 가상계의 미래를 그 안에 품고 있다. (후략 … )

source: 최종덕(상지대, 자연철학), ⟨가상세계와 다세계의 정보 창출성⟩
  • 미세지각 (계량화할 수 없는 영역의 존재)
    • 라이프니츠(G.W. Leibniz)는 단자론 에서 명석판명한 의식만으로서는 인간 영혼의 자기동일성이 설명될 수 없다는 근거에서 의식되지 않는 영혼활동인 ‘미세지각’이 존재함을 논함
    • 라이프니츠가 던지는 데카르트 체계에 던지는 물음 : 만일 데카르트처럼 명석판명한 의식만을 인간 영혼의 본질로 간주한다면, 그러한 의식활동이 잠시 정지하는 순간, 예를 들어 꿈없는 잠이나 기절 등이 발생할 경우, 그 의식은 단절되는 것이 되는데, 그 이후의 영혼을 어떻게 그 앞의 영혼과 자기동일성을 유지하는 하나의 영혼이라고 말할 수 있겠는가?

      이런 물음을 통해 라이프니츠는 인간 영혼의 자기동일성은 명석판명한 표층적 의식차원이 아니라, 그 심층에서 작용하는 무의식적 활동인 미세지각과 욕구의 차원에서 성립하는 것이라고 주장한 것 (뉘앙스는 다르지만 이 미세지각을 프로이드의 무의식과 연결하여 이해할 수 있다.)

      미세지각은 세계를 지각하는 영혼의 활동이되 그 지각의 정도가 너무 미세하고 변화가 적어 의 식의 문턱을 넘지 못하기에 (우리가) 의식하지 못하는 지각으로 이 지각이 어느 순간 강력해지거나 변화가 커지면 (우리의) 의식은 그것을 명석 또는 판명하게 포착하게 됨
      • 아우라
      • 미디어(형식)에 의한 감각능력의 변화
      • 작업장의 커다란 소음
      • 수면시의 지각
        우리는 잠을 자면서 작은 소리를 듣지 못해서 계속 잘 수 있지만 소리가 어느 정도를 넘어서서 커지면 그만 그 소리를 듣고 깸. 라이프니츠는 우리가 잠의 상태에서 작은 소리도 사실 듣고 있다고 말함. 다만 너무 미세한 자극에 그침으로 불명확하여 의식되지 않을 뿐이고, 만약 잠을 자기에 지각 능력이 정지해서 소리를 듣지 못하는 것이라면 작은 소리뿐 아니라 큰 소리도 듣지 못해야 하며, 큰 소리가 들린다는 것은 작은 소리도 이미 연속적으로 듣고 있다는 것을 말해준다고 주장. 이런 소리는 다만 너무 작아서 단지 의식되고 있지 않았을 뿐임

Georges Seurat's The Circus (oil on canvas, 73x59-1/8 inches) is housed at the Musée d'Orsay, Paris. (점으로 이루어진 세계와 인지효과/작용)

5) 공리를 넘어선 컴퓨터들의 이야기,

  • 법칙 1. 로봇은 인간을 다치게 해선 안되며, 행동하지 않음으로써 인간이 다치도록 방관해서도 안된다. (Law I - A Robet May Not Injure A Human Being Or, Through Inaction, Allow A Human Being To Come To Harm)
  • 법칙 2. 법칙 1에 위배되지 않는 한, 로봇은 인간의 명령에 복종해야만 한다. (Law II - A Robot Must Obey Orders Given It By Human Beings Except Where Such Orders Would Conflict With The First Law)
  • 법칙 3. 법칙 1, 2에 위배되지 않는 한 로봇은 스스로를 보호해야만 한다. (Law III - A Robot Must Protect Its Own Existence As Long As Such Protection Does Not Conflict With The First Or Second Law)
  • '공리로부터 출발한 산술체계가 무모순인지의 여부 자체가 참 또는 거짓인지 결정할 수 없다'는 괴델의 불완전성의 정리에 따르면 (인간이 아닌) 형식논리(프로그램)가 내장된 컴퓨터는 자신의 공리(영화에서 제시한 법칙 1,2,3)를 넘어설 수 없음. 넘어섰을 땐 인간과 같은 것?



참고서적 / 사이트


1. http://user.chollian.net/~h242201/com/com-3.htm
2. , 예림당(2001)
3. <에이다 러브레이스와 Ada>, 디지털타임즈, 2008-01-30
http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2008013002012260739001
4. http://en.wikipedia.org/wiki/IBM_5100
5. 컴퓨터의 아버지, 세계 최초의 해커, 알란 튜링
http://windshoes.new21.org/person-turing.htm
6. 프로그램
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%BB%B4%ED%93%A8%ED%84%B0_%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%A8
7. 컴파일러
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%BB%B4%ED%8C%8C%EC%9D%BC%EB%9F%AC
8. 알고리즘과 튜링 머신
http://www.aistudy.com/ai/algo_turing.htm
9. 힐베르트의 문제들
http://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%9E%90%EB%B2%A0%EB%A5%B4%ED%8A%B8%EC%9D%98_%EB%91%90%EB%B2%88%EC%A7%B8_%EB%AC%B8%EC%A0%9C
10. 괴델의 정리
http://www.laborsbook.org/dic/view.php?dic_part=dic05&idx=1294
불완전성의 정리
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%B6%88%EC%99%84%EC%A0%84%EC%84%B1_%EC%A0%95%EB%A6%AC
괴델의 불완전성의 정리 해결방식
http://silverktk.tistory.com/10
11. Georges Seurat's The Circus (oil on canvas, 73x59-1/8 inches) is housed at the Musée d'Orsay, Paris.
http://entertainment.howstuffworks.com/paintings-by-georges-seurat5.htm
12.
http://movie.naver.com/movie/bi/mi/basic.nhn?code=38420
13. SOA(Service Oriented Architecture)가 무엇인가요?
http://kin.naver.com/detail/detail.php?d1id=4&dir_id=41401&eid=KPnnrsUhp5IA66lE0xTN/xqrcUlqMRH1&qb=c29h&enc=utf8&pid=fkew7doi5UhssuLxOQ8sss--006118&sid=SbRwLHpOtEkAACOgZgU
14. Church-Turing Thesis
http://www.aistudy.com/computer/church_turing_thesis.htm
15. 계산 가능성 이론
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B3%84%EC%82%B0_%EA%B0%80%EB%8A%A5%EC%84%B1_%EC%9D%B4%EB%A1%A0
16. 한자경, <成唯識論에서의 識과 境의 관계 연구>
http://sunya.tistory.com/attachment/fk150000000001.pdf
17. 라이프니츠, <인간 오성 신론>, 한자경의 <명상의 철학적 기초>을 참고하여 정리
http://books.google.co.kr/books?id=9fnaWKdWZXIC&pg=RA2-PA209&lpg=RA2-PA209&dq=%22%ED%95%9C%EC%9E%90%EA%B2%BD+%EB%AF%B8%EC%84%B8%EC%A7%80%EA%B0%81%22&source=bl&ots=R9A5Z4IZKs&sig=l8bYBVzD94ZqRdznTaXUNXi0XE0&hl=ko&ei=j5O0SfqWDInYsAO-zsWSAQ&sa=X&oi=book_result&resnum=4&ct=result#PRA1-PA85,M1
18. 최종덕(상지대, 자연철학), <가상세계와 다세계의 정보 창출성>
http://www.sutra.re.kr/chjeon/seminar/2000/0014.htm