글

SaaS형 OTT 플랫폼 imOMP를 사용 - CPBC 평화방송∙평화신문 온라인 서비스 오픈 준비 중

이미지
동료들과 오랜 동안 '디지털 콘텐츠 플랫폼'을 만들어보려고 노력을 했다. SBS사이트에서, TV포털로, POOQ으로, 또 SMR로, 동영상포털로 ...
함께 일을 한 후배 동료들과 그 동안 경험을 살려 플랫폼을 만들었다. 우리 '빈 손'에 남은 것은 굳은 살뿐이지만, 그걸 거름 삼아 제안서 하나로 시작해 '안된다'는 일을 했다. 2008년인가, 우리가 콘텐츠기업이 아닌 기술기업이 되어야한다고, 되었으면 좋겠다고 했었는데! 작지만 우리 기술로 플랫폼을 만들어 5년간 월 구독료(사용료)를 받는다. 왜 그런 일을 하냐며 애정담은 말씀을 해준 분들도 있었지만 모로 가서라도 우리 힘 닿는대로 '플랫폼 사업'을 하는 것 아닌가! 생각한다.
AWS 위에 SaaS형 온라인 미디어플랫폼 - OTT나 OVP 플랫폼이라고들 하는데, 우린 OMP라고 하는 걸 만들었다. TV, 라디오, 온오프라인 신문까지 포함한 평화방송∙평화신문 웹사이트와 애플리케이션이 내일 아침 오픈한다.
올 3월이면 입사 20년이다. 그 동안 한결 같이 서로 믿고 의지하며 함께 일한 동료, 후배들, "고맙네!"
p.s. 잘 될까? 잘 되겠지! ^^
그 동안 고생한 www.cpbc.co.kr - 기념샷으로 남긴다.



CPBC 홈페이지 화면 캡쳐


















CPBC 애플리케이션 화면 캡쳐
















[미국] 스트리밍 시장에서의 '가장' 중요한 전투 지점 - Netflix의 Streamhoppers 붙잡기

이미지

update (2022.12.5)

Lauren Forristal@laurenforristal / 2:46 AM GMT+9•December 1, 202

Netflix released nine more mobile games this month, the company announced on Tuesday. The addition of games brings Netflix’s total to over 40 titles, keeping the streamer on track to have more than 50 titles in its mobile games catalog by the end of 2022.

Newly added games include Country Friends, the FarmVille clone developed by Gameloft; Reigns Three Kingdoms, a card-swiping strategy game; Skies of Chaos, an arcade-style shoot-em-up game; Flutter Butterflies, a game for butterfly collectors and Cats & Soups, a relaxing cooking game. Other new titles include Hello Kitty Happiness Parade, Immortality, Stranger Things: Puzzle Tales and a TV game, Triviaverse. ...

  • 넷플릭스의 이런 활동은 모바일 이용자 서비스 "강화" 입장에서 살펴볼 수 있다.
    • 미국, 유럽 등 이외 지역에서 OTT(TV 시청자) 이외의 이용자들 = 모바일 중심의 이용자들이 많은 지역
    • 젊은(Young) 세대 이용자들 
    • 넷플릭스 마케팅 채널로서의 모바일 채널의 중요성 (아래 그림, Signup %를 볼 것)
  • 아래 그림을 보면 미국과 한국에서 스트리밍 서비스 이용 방식의 "차이"를 볼 수 있다. 이런 측면에서 모바일 게임 서비스의 강화를 살펴볼 필요가 있다.



update (2022.11.10)


Netflix is launching a new interactive game called “Triviaverse” that allows subscribers to test their knowledge and compete against an all-knowing “Trivia master” using their TV remote. In the game, players are challenged to answer questions as quickly as they can before time runs out and beat high scores to earn badges. ...

The new game, however, has a more stripped-down format, as if Netflix wants to test whether or not subscribers would be interested in just using its service as a game-playing platform instead of for interactive features that also tell stories. ... 

The new trivia game comes one year after Netflix began investing in gaming, which the company has said would eventually expand beyond mobile games. 

----

post date : 2021.11.25, 16:44

넷플릭스 Subscriber를 위한 게임 출시

지난 11월 4일 카톡에서 기사링크("Netflix Sets Launch of Games in Mobile App Worldwide, Including ‘Stranger Things’ Titles")를 하나 받았다. 넷플릭스가 게임을 출시했다는 내용이다. 

이와 관련된 미디어 오늘 기사이다. 

흥미롭게도 넷플릭스의 경우 오리지널 시리즈를 기반으로 한 게임을 제작해 이목을 끌고 있다. 지난 2일(현지시간) 넷플릭스는 첫 모바일 게임을 출시했다. 안드로이드에서 구동 가능한 5가지 게임인데, 이 가운데 넷플릭스 오리지널 시리즈인 ‘기묘한 이야기’의 스토리를 활용한 게임이 두 가지다. 넷플릭스 구독자는 무료로 게임을 즐길 수 있다. 
앞서 넷플릭스는 지난 9월 게임회사 ‘나이트 스쿨 스튜디오’를 인수하며 게임 제작 행보를 예고한 바 있다. 콘텐츠 산업을 게임 산업으로 확장하는 시도다.(출처: "게임사는 넷플릭스 애니 개봉, 넷플릭스는 게임 출시", 미디어오늘, 2021.11.20)

미디어 오늘 기사 내용에는 라이엇게임즈가 제작한 애니메이션 ⟪아케인⟫ 관련 내용도 있다. ⟪아케인⟫은 넷플릭스에서 11월 7일 1~3편을, 13일 4~6편, 20일 7~9편 공개했다는 내용이다. 그리고 "1~3편 공개 후 오징어 게임을 꺾고 넷플릭스 순위 1위를 차지했다가 2일 만에 다시 2위가 됐고, 이후 2~4위를 지키다가 4~6편이 공개된 후 다시 1위를 차지했다"고 한다. 

지난 10월부터 League of Legends(LoL)을 주말마다 아들과 하고 있다. (둘이 대화가 필요해! 공통 경험을 만들기 위해 ^^) LoL의 메인 화면과 게임을 시작하기 전 화면에서 ⟪아케인⟫ 소개 영상과 LoL 테마 음악도 들어었다. 

그림: 리그 오브 레전드 메인 화면 (2021.11.24, 갈무리)

트위터에서 아케인 프로모션

⟪아케인⟫은 전 세계 리그 오브 레전드 e스포츠 토너먼트 결승전 직후에 출시됐고, Riot Games는 11월 7일 Twitch 채널에서 넷플릭스에 공개된 첫번째 에피소드를 생중계했다. LoL 결승전은 400만명이 넘게 (아마도 트위치에서) 시청을 했다. ⟪아케인⟫은 LoL 세계관을 바탕에깔고 제작했으니 Twitch를 통해 초연을 하고, LoL 팔로워와 상호작용하면서 시작하는 것은 마케터 입장에서는 당연히 생각할 수 있는 일이다.

ampereanalysis.com의 조사를 보면 올해 2분기 글로벌 시장에서 13~64세 게이머의 21%가 LoL e스포츠 이벤트를 (Twitch에서) 팔로우한다. Twich는 넷플릭스에서 가질 수 없는 '동시 시청'과 이때 발생하는 상호작용에 따른 참여와 관심을 만들었을 것이다. 미국의 13~64세 e스포츠 시청자 중 75% 이상이 Netflix에 액세스(가입)할 수 있는 타깃 시청자이다. 

미디어 오늘 기사에는 7월 실적발표에서 넷플릭스가 게임에 투자한다는 내용도 있다.

지난 7월 2분기 실적 발표에서 넷플릭스의 그레그 피터스(Greg Peters) 수석운영책임자(COO, Chief Operation Officer)는 “새로운 장르를 더하는 일처럼, 게임을 새로운 기회로 삼는 일은 우리 고객들에게 새 엔터테인먼트의 가치를 전달하고 제공하는 일”이라며 “게임은 우리가 배우고 성장시키고 투자를 집중해야 하는 분야”라고 했다.

넷플릭스의 고민, 그리고 게임 콘텐츠

왜 투자하는 것일까? 왜 게임에 눈을 돌렸을까? 넷플릭스가 게임에 투자했다, 넷플릭스 구독자는 무료로 게임을 즐길 수 있다는 사실 이면이 궁금했다.  그리고 넷플릭스는 전문 비평가들과 달리 미국의 젊은층들이 HBO보다 더 'cool'하다는 평가를 받고있다는 것도 생각이 났다.

Netflix가 특정 연령대를 대상으로 OTT 이용자 시장에 접근하는 것은 처음이 아니다. YouTube Futures 채널도 젊은 시청자를 대상으로 300만명이 넘는 구독자를 가지고 있고, 이 채널에서도 가끔씩 전체 에피소드를 공개하거나 Kids TV프로그램, 영화 관련 콘텐츠를 공유한다. 

넷플릭스가 게임을 퍼블리싱하고 게임과 관련된 ⟪아케인⟫과 같은 콘텐츠에 투자하는 것은 이용자 구성의 변화에 때문인 것 같다. 미국에서 넷플릭스의 주요 시청자(Core Audience)가 젊은층(18-24세)에서 중장년층(45-64세)으로 이동하고 있다. 미디어의 중심부로 진입하고 있다고도 할 수 있지만 '젊은층 중심의 Cool한 이미지'가 희석되고 있다고 볼 수도 있다. 

아래 그림에서 보면 최근 1년 동안 미국 넷플릭스의 '18-24 이용자' 비중이 19% 이하로 내려갔고, 다른 연령대보다 이용자 증가율이 낮게 나타난다. 미국에서 가입자 증가의 정체, 경쟁 압력의 증가를 보여주는 변곡점이 MZ세대일 수 있다.  





'MZ-스트림호퍼' 지키기

위에 있는 그림과 "Welcome to Streamhopper's world!(2021.11.2일 포스팅)"에서 봤던 그림을 함께 보면 게임 콘텐츠와 관련된 감춰진 이면을 조금은 볼 수 있지않을까! "스트리밍 메뚜기들(Streamhoppers)"의 해지/재가입 비율이 그 윗 세대보다 현저히 높다.  문제는 Binge Watching User Group의 '습관적인' 해지율을 낮추는 것일 게다.

이들을 계속 넷플릭스에 머물게하고 윗 세대 가입자의 증가세 유지가 미국 시장에서 디즈니 플러스 등의 미디어 거인들과 경쟁 지점인듯 하다.  젊은 가입자 유지율을 높이는데 게임보다 더 높은게 있을까! 아마 없을 것이다. 있다면 음악정도! 이들 모두 '중독성 강한' 콘텐츠군이다. 

뮤직까지 확장된 전역(戰域), 그리고 연합군

마침 이 글을 쓰기 시작했던 어제(11.24) 넷플릭스는 스포티파이(Spotify) 앱 안에 "Netflix Hub" 서비스를 런칭했다. 스포티파이 내 '허브'에서는 넷플릭스 쇼와 영화와 관련된 음악과 팟캐스트를 모아 서비스한다. 넷플릭스가 '허브'를 만들기 위해 별도로 스포티파이에 돈을 지불하진 않았다고 한다. 우리식으로 하면 스마트미디어렙을 통해 방송 하이라이트 클립 서비스를 시작할 때 NAVER TV 안에 만든 TV 브랜드관이다. (왜 그런 짓을 하냐고 핀잔을 먹었던 ... 힘든 협상에서 만들 functions을 모두 사용하고 있을까 가끔 생각이 나는 ...)

두 회사는 적어도 영상과 음성이라는 서로 다른 카테고리의 사업을 하고 있어 아직 경쟁적 관계는 아니다. 하지만 공동의 경쟁자를 가지고 있다. 예를 들면 Apple, 뮤직과 TV+를 모두 하고 있는, 또는 Youtube, 뮤직과 프리미엄 서비스를 하고 있는! 좀 더 생각해 보면 Apple, Google 모두 게임 앱 마켓을 가진 강자이기도 하다. 

따라서 두 회사는 고객 기반에서는 겹치는 부분이 많지만 핵심사업이 다르기에 협력을 지속적으로 강화할 수 있는 파트너로 보인다. 자세한 내용은 "Spotify debuts a ‘Netflix Hub’ featuring music and podcasts tied to Netflix shows and movies"(2021.11.24)를 보면 된다.

스포티파이 앱의 장점은 모바일에서 젊은 이용자를 모아 TV로 보낸다는 넷플릭스의 '전통적인 마케팅' 방식을 잘 사용할 수 있다는 점도 있다. 모바일-TV, TV-모바일에서의 경쟁력 전이와 관련된 내용은 "독점적 경쟁시장에서의 전략 - OTT산업의 경우 (2020.5.12일 포스팅)"에서 볼 수 있다.

뮤직과 영상의 '시장 친화성(?)'에 대한 간접적인 자료는 "How Much Time Are Consumers Spending With Streaming? ('21.oct. data / 미국 성인 2,200명 surveys)"를 볼 것.

그림: NAVER TV 내 SBS 브랜드관(2021.11.25일 갈무리)

스마트TV를 사용한 스트리밍 서비스 접점 확보: "Comcast Aims to Become Streaming Gatekeeper With Smart TVs"

이미지

update: 2022.11.8

Comcast는 Charter와 Xumo라는 free Ad-supported TV 서비스를 제공하는  JV를 설립했다(2022.2월 Xumo 인수). XClass TV는 Xumo TV로 이름을 바꾸고, 4K 스트리밍 장치인 Flex는 Xumo Stream Box가 된다. 두 기기 모두 Comcast가 출시한 제품이다.

Comcast와 Charter는 미국에서 가장 많은 가입자를 보유한, 가장 큰 케이블TV사업자이다. Roku 관련 글 들과 함께 볼 것 

출처: Comcast and Charter go forward with Xumo, informing.com (2022.11.2)

최초 게재일: 2021.10.21, 10:05

컴캐스트 자사 브랜드 스마트 TV 판매, 로쿠(Roku Inc)나 아마존(Amazon.com Inc)과 경쟁을 시작한다. TV 제조사는 중국의 하이센스(Hisense, 海信集团)이다. 스마트 TV를 케이블사업자가 자사 지역 외에서까지 고객에게 직접 판매하는 것은 처음이다.


전략적 이점

  • 컴캐스트 광고사업에 도움
    • 고객의 시청 습관 확보
  • Peacock에 도움
    • XClass(TV 브랜드명) 구매자에게 Peacock 프리미엄( $4.99/월)을 1년간 무상으로 제공
  • 망 없는 망사업자(?) 
    • 영역 구분이 뚜렷한 케이블사업에서 타지역으로 고객 접점 확장

경쟁관계

  • 미국 내 로쿠, 아마존 같은 스트리밍 서비스 gatekeeper
    • 아마존은 스트리밍 서비스가 탑재된 Connected TV를 판매 중
    • 로쿠는 자사 소프트웨어를 몇몇 스마트 TV에 탑재
  • 삼성전자, Vizio, Foxconn 같은 가전사

유사 사례



-------

관련 포스팅

제주, 본태미술관 관람 (2022.10.5)

이미지

본태미술관, 안도 다다오

제주특별자치도 서귀포시 안덕면 산록남로 762번길 69 

 
   



물성, 콘크리트

 



 
공예품

 
 
 

미술작품

   
 
   
후기 비트겐슈타인으로 가면 "서구적 논리와 정형화된 틀"에서 벗어나 맥락과 상황, 그리고 자연사적인 삶의 형식에 대한 이해로 넘어간다. 그리고 그는 항상 '말할 수 없는 것들', 즉 지성의 영역 밖에 있는 신비로운 것들이 인간의 실존적 삶에서 얼마나 중요한지를 잊지않았다. 전기 철학에서도 그는 언어와 논리적 사고의 한계를 알고 있었다. (2022.10.25)



책



imOMP, SaaS형 미디어 서비스 플랫폼 사용 계약 체결

이미지
2016년 클라우드 이전을 시작한 이후 변곡점에 도달한듯하다.


---
[보도자료]

이젠 방송・신문 등 OTT 플랫폼도 구독 시대 
가톨릭평화방송・평화신문, SBSi의 imOMP 서비스 5년 간 이용 계약

가톨릭평화방송・평화신문(사장 조정래 신부)은 ‘CPBC PC웹 및 애플리케이션의 클라우드 도입・이전 및 통합플랫폼 개발 사업’의 파트너로 SBSi(대표이사 조재룡)를 최종 선정하고, 9월 22일 개발사업 계약 조인식을 가졌다.

가톨릭평화방송・평화신문은 SBSi가 제안한 SaaS형 플랫폼은 최신 OTT 플랫폼 및 온라인 뉴스 서비스 트렌드를 반영하면서도 운영 효율성, 유연한 확장성, 비용 절감 등 여러 측면에서 가톨릭평화방송의 요구사항에 부합했다고 밝혔다.

SBSi의 SaaS형 플랫폼은 기존 시스템을 클라우드 이전해 신규로 다시 구축하는 SI개발 방식과 달리 클라우드에 미리 설치된 방송・뉴스 등의 온라인 서비스 소프트웨어를 그대로 사용하는 방식이다. SBSi가 수십년에 걸친 미디어서비스 경험을 기반으로 미디어에 최적화된 클라우드 설치형 소프트웨어를 개발했고, 이 플랫폼을 사용해 방송사나 신문사들이 온프레미스(On-Premise) 시스템을 클라우드로 전환하면 비용과 시간을 절반 가까이 줄일 수 있다.

가톨릭평화방송 사장 조정래 신부는 “20여 년간 국내 뉴미디어 분야를 선도한 SBS의 기술과 노하우가 녹아있는 imOMP 플랫폼을 사용해 미래지향적 사목과 선교 콘텐츠를 보급한다는 회사의 비전을 실천하고, 최고의 선교 매체가 될 수 있도록 하겠다”고 밝혔다.

가톨릭평화방송의 IT 담당자는 “온프레미스에서 클라우드, 또 SaaS 형태 서비스로 전환하면 ‘외부 의존도가 높아진다’는 우려가 있었지만, 이런 우려에 대한 해결 방안이 계약에 포함 되어있다”라며 이전 검토 시 걱정했던 이슈가 잘 해결되었다고 말했다. “2년에 가까운 내부 검토 기간 동안 아마존웹서비스(AWS)의 실무진 등과의 토론도 많은 도움이 되었다”며 내부 이슈를 솔직하게 파트너들과 논의하는 것이 좋다는 의견도 내놓았다.

조인식에 참석한 SBSi 조재룡 사장은 “SBS 온라인 미디어 플랫폼(Online Media Platform, OMP) 사업의 첫 이용자인 CPBC 온라인 서비스에 지상파 수준의 품질과 안정성을 제공하기 위해 지속적인 플랫폼 업데이트를 진행하겠다”고 했다. SBSi는 SBS의 관계사로 1999년부터 SBS 웹사이트와 애플리케이션 서비스 맡았고, POOQ(현 wavve), 스마트미디어렙 등의 동영상 OTT 플랫폼 구축, 운영 등을 했던 경험이 있다.

이번 계약으로 가톨릭평화방송은 모든 웹서비스를 AWS(클라우드)로 2022년 말까지 마이그레이션을 진행할 예정이다. 이어 향후 5년 간 AWS 위에 설치된 SBSi의 SaaS형 미디어 플랫폼(imOMP)을 월정액 형태로 이용하게 된다. 이제 방송, 뉴스 등의 온라인 미디어 플랫폼도 구독할 수 있는 시대가 열렸다.

2016년 4월부터 AWS를 사용하기 시작한 SBSi는 작년에 전체 웹서비스의 클라우드 전환을 완료했다. SBSi는 현재 클라우드에서 모든 시스템을 관리하여 있으며, 무중단 배포, 지능화된 시스템 관리로 다운타임을 최소화한다.

이 덕분에 수십만의 시청자가 한꺼번에 몰리는 월드컵 축구 경기 등의 큰 이벤트에도 별도의 하드웨어를 구매하기 위한 투자 없이 탄력적으로 인프라를 확장할 수 있었기 때문에 시간과 비용의 절약이 가능하다. 2018년 월드컵 경기 당시 최고의 온에어 트래픽(SBS 303Gbps)을 달성했으며, 최대 온에어 동시 접속자 수(22만 8천 명)를 기록하기도 했다.

그리고 클라우드 전환 경험과 이점을 살려 SaaS형 미디어 플랫폼인 imOMP를 개발해 이번 가톨릭평화방송 통합플랫폼 사업을 수주할 수 있었다.