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애플 구독사업 - Apple's services portfolio & performance

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애플은 다른 주요 온라인서비스를 합친 것보다 많은 구독자(subscrigers)를 가지고 있다. 유료구독자가 10억명을 넘었고,  12개월만에 1.5억명 이상이 증가해 3년전의 2배에 육박했다.  애플은  2023년 2분기에 62억 달러의 비용으로 212억 달러의 서비스 수익을 올렸다. 이런 성공 비결은 영화나 텔레비전 프로그램이 아니라 전반적인 애플 에코시스템에 있다. 

애플 매출의 1/4이 서비스영역에서 발생했고, 이것은 총마진(gross margin) 70%로 제품영역보다 더 수익률이 높다.

Apple has more subscribers than other leading online video services combined. With over a billion paid subscriptions, it has gained over 150 million in 12 months, to nearly double the number it had three years ago. Apple generated $21.2 billion in revenue from services in the second quarter of 2023, at a cost of $6.2 billion. The secret of its success is not so much movies or television programmes as the overall Apple ecosystem.

Over a quarter of the revenue received by Apple was for services, which are more profitable than products, with a 70% gross margin.

  • 애플은 애플TV+ 구독자를 거의 공개하지 않지만 몇몇 분석가는 4000만정도로 추정
  • 새 애플 기기를 구매하면 무료로 이용할 수 있는 프로모션을 통해 더 많은 사람이 이용할 것 
  • 애플은 애플TV+에서 직접 수익을 올릴 필요가 없는데, 애플생태계를 지원하고 차별화하는 서비스 팩키지의 일부로써 가치가 있음

Apple rarely releases information about how many paid Apple TV+ subscribers it has, but some analysts put it at around 40 million. Many more may have access to the service through promotions, as it is available free for a year with the purchase of new Apple devices.

With quarterly net income of approaching $20 billion, Apple does not need to make money directly from Apple TV+. Its value is as part of a package of services that support and differentiate the Apple ecosystem.

  • 애플 매출의 1/2정도가 아이폰에서 창출됨 (애플 매출의 1/4가 서비스 영역)
  • 서비스 매출(212억 달러)은 맥, 아이패드, 웨어러블(와치같은), 가정용 제품과 악세서리 판매를 모두 합친 정도
  • 애플 서비스 포트폴리는 앱 스토어, 아이클라우드, 음악, 피트니스+, 페이, 애플카드과 애플TV+를 포함

Apple has 2 billion active devices worldwide. The company no longer reports unit sales for products, but quarterly sales of for the iPhone were worth just under $40 billion, or almost half its revenue.

Services accounted for almost as much as its Mac, iPad, wearables, home products and accessories sales combined.

The company’s services portfolio includes its app store, iCloud, Music, Fitness+, Pay, Apple Card and Apple TV+.

Tim Cook said that the company set record revenues for video, but the company did not break this out to a figure. He described Apple TV+ as “a spectacular showcase of imaginative storytelling.”

Luca Maestri, the chief financial officer of Apple, told analysts that the company hopes to convert free users to paying subscriptions. 

“I would say the biggest opportunity is that we know that there’s a lot of customers that we have that are very familiar with our ecosystem. They are engaged in the ecosystem,” he said. “But still today, they’re using only the portion of the ecosystem that is free. And so we think that by offering better content and more content over time, we’re going to be able to attract more of them as paid customers.”

출처: apple-has-over-a-billion-subscribers, (informitv, 15. August. 2023)

https://www.apple.com/newsroom/2023/02/apple-reports-first-quarter-results/

apple-reports-second-quarter-results

https://www.apple.com/newsroom/2023/08/apple-reports-third-quarter-results/

chatGPT가 우려스러운 점 - 1:1로 진행될 대화의 정황, 그리고 답이 있는 사실이 아닌, 답이 없는 행위의 문제에 (사적형식의) 대화로 개입할 때

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르쿤교수 기사를 읽고, 공식을 찾아보다가 아래 긴 글을 facebook에 쓰고, 오늘 블로그로 옮겨놓는다. 블로그에서는 관련 글을 찾아 링크를 붙여놓았다.

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Hume의 연합설 기준으로 보면 인과론조차 믿음의 체제에 기반한 ‘환상’일 수 있는데 …. 인간이 AI와 어떤 관계를 맺을지 최근의 ‘정황’(Deleuze의 흄 해석 참조)이 자못 흥미롭다. 베르그송은 ‘왜 이렇게 연결은 안되고 저렇게 연결은 되는지’를 가지고 흄의 연합이론을 비판했고, 이에대한 들뢰즈의 변론 중에 나온 개념이 ‘정황’이다.

2007년 이후 십여 년 넘게 내 관심사이다. 어떤 정황 속에서 제도화된 믿음의 체계가 세워지고, 또 붕괴 되는가! 벤야민의 ‘기술복제-사진‘에 의해 생성된 변화(아우라의 붕괴, 제의효과에서 전시효과로)와 더불어 … 이와 유사한 인터넷-기술의 인접성과 유사성을 비교해 어떤 인과성, 정황을 설명하는 것 … 내 삶은 이런 '정세' 속에 서 있다.

내게 챗GPT에서 우려스러운 것은 거의(대부분) 1:1로 진행될 대화의 정황 때문이다. 플랫폼/기술의 비공개성보다 그 대화 자체의 비공개성! 앞 맥락을 살려 다음 이야기를 이어가는 ‘챗’은 그 정황 속에서 다음 이야기할 말을 찾고, 그게 환상이나 확증적 거짓말을 하게 만드는 것 같다. 그 거짓이 어떤 이, 그 챗팅에 참여한 사람에겐 진실(믿음)이었기에 끌려나온 말일 수도 있다. 기계지만 사람처럼 교양있게 대화를 이어가야 하니 … (이에 대한 논의가 튜링 테스트 - '중국어 방'에 대한 실험모델이다.)
그 유도된 환상 속에 하나 하나의 개인들이 들어섰을 때, 세상은 천국이거나 지옥일게다. 그 속에 있는 사람에게는 천국, 그 사람을 품고 있는 사회/공동체는 지옥. 유튜브 추천이 만드는 파편적 세상이 원자차원에서 열리는 건 아닐까! 그래서 어떻게 활용할지 먼저 집단적으로 생각하고 규칙을 만드는게 좋겠다. 왜냐하면 우린 본성상 현대적 의미의 '사회'적 존재가 아닌, 150명 정도가 모여살며 오랜동안 진화된 소규모 집단으로 이뤄진 자연적 존재였기 때문이다(던바의 수를 믿는다면). 모여살기 위해 우린 하나의 문화, 습관을 발명했다.

어떤 사람의(에 대한) 어떤 답이 모두의 답이 될 이유도 권리도 없다. 또 답이 맥락(질문, 문제) 속에 있는 경우도 많다. 어떤 답은 틀렸더라도(틀린 것처럼보여도) 모두 따라야하는 경우도 있다. 이런 것 중 나쁜 뉘앙스로 말하면 인습/습속이고, 좋게 말하면 사회적으로 예측된 행동패턴들이다. 어떤 개인(individual)이 ‘아첨꾼같은’ 봇과 함께 만든 세상이 ‘진짜’라는 믿음 갖게되고, 지속적 대화과정에서 그것이 ‘내면화'된다면. 이미 우린 인터넷에서 수 많은 확증편향이란 보이지않는 울타리를 만들어 따로 사는 사람들을 보고 걱정을 한다. 현재의 1:1 대화형 모델에서는 소집단을 넘어서 개인 차원까지 내려가 숨어버리고 사회적 ’문제‘로 드러나기 전엔 발견하기 어렵게 된다. 사람들이 자기 마음 속에 있던 지옥을 꺼내 사람이 아닌 봇에게 말하고 자신이 다시 받아먹으며 천국이 된 상황, ’미친‘ 세상 …. (feedback - 되먹임 이론)

발견의 불가능성은 individual(그리스어 atom의 라틴 번역어, 쪼갤 수 없는 것, 개인), atom(원자)이란 개념 속에 있는 것 같다. 관계 없을 땐 문제가 안되지만 관계를 맺는 순간 문제가 발생할 수 있다. 그리고 모든 관계는 '외부적'이다(관계의 외부성). 또 화학적 성질은 어떤 조건, 정황 속에서 잠존하다(subsist) 발현된다.

챗GBT가 변호사 시험에 합격하고, 코딩을 해 개발을 하고, 학생들 레포트를 대신 쓰고, 이런 저런 직업을 없애고 하는 노동의 종말이나 위기 등 두려움에 기댄 담론이 무섭지않다. (그간의 경험칙으로 보면 다소 ‘또야’하며 우습기까지 하다.) 이세돌과 알파고 이후에도 바둑 AI로 훈련해 이를 이기는 기사가 나오고, 바둑 기사들은 여전하고 색다른 기풍을 만들어냈다. 교육자가 교육 받아야하는 상황이 온다해도 겪어낼 수 있는 정도일 것이다.
걱정스러운 것은 유튜브를 즐기는 확증편향의 어르신에 대한 우려와 같다. 전문지식이 아닌 일상대화 속에 있는 많은 보이지않는 규칙들, 디아그람(diagram - 푸코) ….

(최근 철학자 김재인교수의 말을 빌어 생각하면 인간의 '내적필요'에 대해 챗GPT는 '외적요청'으로 받아 대답을 한다는 것 (둘 사이의 대화는 되먹임되어 자기강화를 만들어낸다.) ... 그 사이의 간극의 현존과 그 거리가 야기하는 효과들 ... 그 효과의 결과가 질문을 한 사람에겐 환상의 현존(actuality)으로 '읽힐 수 있다/읽힌다'는 것이고, 대화에서 만들어지는/형성되는 담론/언표의 물질성이 사회적으로 주조된 개인(주체)를 뒤흔들어 '분열적'으로 만들 수 있다는 것이다. 그 분열이 새로운 삶의 발명/창조가 아닌, '자기확증 - 내가 나폴레옹이다'라고 믿는 분열증으로 갈 수도 있다는 것 ... 이런 문제들!)
사회적 제도들, 대화의 규칙들은 사실보다는 믿음에 기초한다. 비트겐슈타인이 <논리철학논고>에서 <철학적 탐구>로, 또 자신의 수업에 들어온 튜링과 ‘잘못 설계된 다리 논쟁‘을 한 이유는 뭘까!

(믿음의 붕괴, 패러다임의 붕괴는 혁명적으로, 흄-들뢰즈의 역사적 상황 속에서 일어나기 마련이다. 또 우린 '말할 수 없는 것들-비트겐슈타인'이 있다는 것을 안다. 그리고 어느새인가 그것을 말하고 있는 우리를 발견하기도 한다. 그런 변화는 한순간에 일어나지는 않는다.)

'던바의 수(진화심리학에서 말하는 관계의 구조 - 인간의 자연적 조건)'로 구조화(진화)된 인간을 바꾼 '문화(발명된 인간)', 흄이 말하는 ‘습관’을 발명한 제도가 붕괴될까 걱정스럽다. 각자의 세계 속에서 여가시간을 보내는 분열증적 아톰이 도처에 있는 세계 말이다. 열려진 기능을 어떻게 쓸지 제도의 발명이 필요/중요하다. 그런데 자본주의적인 길, 사람들의 시간에 기생하는 매체-챗봇은 던바의 수 아래로 우릴(우리 중 누군가를, 그런데 우리가 사회적 존재라는 것) 보낼 수도 있다. 자본주의적 착취기계로 배치된 많은 플랫폼들처럼 …

지식의 영역이 아닌 삶과 행위/실천의 영역에서 발생하는 문제들은? 그 문제들에 대해 그 사람에게 맞춰 그럴듯한 답변을 하게 만들어진 대화형 추측모델 ...

정해진 답이 있는 것, 사실의 세계는 문제가 안된다(덜하다). 정해진 답이 없는 행위(스피노자적 윤리)의 세계는 문제에 빠진다. '눈치껏' 답을 해버리는 기계의 출현으로!

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The formula P(correct) = (1 - e)^n represents the probability of correctly answering a multiple-choice question with n options, where e is the probability of randomly guessing the correct answer.
In other words, the formula calculates the probability that a person would correctly answer a multiple-choice question without any knowledge of the answer and by randomly guessing. The formula assumes that each option has an equal probability of being chosen.
For example, if there are 4 options for a question, then e = 1/4 (assuming each option has an equal probability of being chosen). If a person randomly guesses the answer to 10 such questions, the probability that he/she would get all 10 answers correct is given by P(correct) = (1 - 1/4)^10 = 0.0563 or approximately 5.63%.
Overall, the formula provides a way to calculate the likelihood of success when guessing on multiple-choice questions, which can be useful for analyzing test-taking strategies and evaluating the difficulty level of a test.
P(정답) = (1 - e)^n 공식은 옵션이 n개인 객관식 문제에서 정답을 맞힐 확률을 나타내며, 여기서 e는 무작위로 정답을 맞힐 확률을 나타냅니다.
즉, 이 공식은 정답에 대한 지식 없이 무작위로 추측하여 객관식 문제에 정답을 맞출 확률을 계산하는 것입니다. 이 공식은 각 옵션이 선택될 확률이 동일하다고 가정합니다.
예를 들어, 한 문제에 4개의 옵션이 있는 경우 e = 1/4이 됩니다(각 옵션이 선택될 확률이 같다고 가정). 이러한 10개의 질문에 대한 답을 무작위로 추측하는 경우, 10개의 답을 모두 맞출 확률은 P(정답) = (1 - 1/4)^10 = 0.0563 또는 약 5.63%입니다.
전반적으로 이 공식은 객관식문제를 맞출 때 성공 가능성을 계산하는 방법을 제공하며, 이는 시험 응시 전략을 분석하고 시험의 난이도를 평가하는 데 유용할 수 있습니다.
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챗GPT 기반인 AR-LLM 기술-Auto-Regressive Generative Models 비판. 비판 내용에 나오는 공식의 의미를 챗GPT에 묻고, DeepL로 번역함. 이 공식은 르쿤의 입장에 비판적인 분들도 ‘이론적으로는 맞다’고 함.

- 참고서적

* 질 들뢰즈, 경험주의와 주체성 - 흄에 따른 인간본성에 관한 시론 (2012. 난장)

고쿠분 고이치로의 들뢰즈 제대로 읽기 - 10점
고쿠분 고이치로 지음, 박철은 옮김/동아시아


- 읽어볼 글
 “기계가 우리의 정보 채널을 선전과 거짓으로 가득 채우도록 내버려둬야 하는가? 결국에 숫자와 지능에서 우리를 넘어서서 우리를 지우고 대체할 수 있는 그런 비인간 마음을 개발해야 하는가? 우리는 문명의 통제력을 잃을 위험을 감수해야 하는가?” 자동생성 문장이 인간의 여론을 교란할 때 민주주의에도 위협이 될 수 있다. 편지는 “그런 결정을 선출되지 않은 기술 지도자들에게 위임해선 안 된다”고 주장한다.

- update: 2023.4.5


  •  "실리콘밸리의 에이아이 개발자들은 이 시대를 돌파하는 방법으로 ‘샌드위치 워크플로’를 이야기한다. 샌드위치를 빵-패티-빵 단계로 본다면 인간의 명령어→패티 부분인 인공지능→인간의 최종적 작업으로 업무가 진행된다는 것이다. 에이아이가 한 부분을 완성한다면, 최종 마무리는 인간이 해야 한다." 이렇게 이해를 한다고 하네요. 이런 이해가 맞다면 AI도 물리적인 '기계(Mechanic)'들처럼 생산을 하는 것 아닐까요? AI가 '악해지거나, 의식을 갖는다'는 것을 전제하는 것이 아니라면.

    인간과 결합된, (특정) 인간 욕망과 결합된 AI의 생산이라고 이해하면 어떨까요?







SaaS형 OTT 플랫폼 imOMP를 사용 - CPBC 평화방송∙평화신문 온라인 서비스 오픈 준비 중

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동료들과 오랜 동안 '디지털 콘텐츠 플랫폼'을 만들어보려고 노력을 했다. SBS사이트에서, TV포털로, POOQ으로, 또 SMR로, 동영상포털로 ...
함께 일을 한 후배 동료들과 그 동안 경험을 살려 플랫폼을 만들었다. 우리 '빈 손'에 남은 것은 굳은 살뿐이지만, 그걸 거름 삼아 제안서 하나로 시작해 '안된다'는 일을 했다. 2008년인가, 우리가 콘텐츠기업이 아닌 기술기업이 되어야한다고, 되었으면 좋겠다고 했었는데! 작지만 우리 기술로 플랫폼을 만들어 5년간 월 구독료(사용료)를 받는다. 왜 그런 일을 하냐며 애정담은 말씀을 해준 분들도 있었지만 모로 가서라도 우리 힘 닿는대로 '플랫폼 사업'을 하는 것 아닌가! 생각한다.
AWS 위에 SaaS형 온라인 미디어플랫폼 - OTT나 OVP 플랫폼이라고들 하는데, 우린 OMP라고 하는 걸 만들었다. TV, 라디오, 온오프라인 신문까지 포함한 평화방송∙평화신문 웹사이트와 애플리케이션이 내일 아침 오픈한다.
올 3월이면 입사 20년이다. 그 동안 한결 같이 서로 믿고 의지하며 함께 일한 동료, 후배들, "고맙네!"
p.s. 잘 될까? 잘 되겠지! ^^
그 동안 고생한 www.cpbc.co.kr - 기념샷으로 남긴다.



CPBC 홈페이지 화면 캡쳐


















CPBC 애플리케이션 화면 캡쳐
















[미국] 스트리밍 시장에서의 '가장' 중요한 전투 지점 - Netflix의 Streamhoppers 붙잡기

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update (2022.12.5)

Lauren Forristal@laurenforristal / 2:46 AM GMT+9•December 1, 202

Netflix released nine more mobile games this month, the company announced on Tuesday. The addition of games brings Netflix’s total to over 40 titles, keeping the streamer on track to have more than 50 titles in its mobile games catalog by the end of 2022.

Newly added games include Country Friends, the FarmVille clone developed by Gameloft; Reigns Three Kingdoms, a card-swiping strategy game; Skies of Chaos, an arcade-style shoot-em-up game; Flutter Butterflies, a game for butterfly collectors and Cats & Soups, a relaxing cooking game. Other new titles include Hello Kitty Happiness Parade, Immortality, Stranger Things: Puzzle Tales and a TV game, Triviaverse. ...

  • 넷플릭스의 이런 활동은 모바일 이용자 서비스 "강화" 입장에서 살펴볼 수 있다.
    • 미국, 유럽 등 이외 지역에서 OTT(TV 시청자) 이외의 이용자들 = 모바일 중심의 이용자들이 많은 지역
    • 젊은(Young) 세대 이용자들 
    • 넷플릭스 마케팅 채널로서의 모바일 채널의 중요성 (아래 그림, Signup %를 볼 것)
  • 아래 그림을 보면 미국과 한국에서 스트리밍 서비스 이용 방식의 "차이"를 볼 수 있다. 이런 측면에서 모바일 게임 서비스의 강화를 살펴볼 필요가 있다.



update (2022.11.10)


Netflix is launching a new interactive game called “Triviaverse” that allows subscribers to test their knowledge and compete against an all-knowing “Trivia master” using their TV remote. In the game, players are challenged to answer questions as quickly as they can before time runs out and beat high scores to earn badges. ...

The new game, however, has a more stripped-down format, as if Netflix wants to test whether or not subscribers would be interested in just using its service as a game-playing platform instead of for interactive features that also tell stories. ... 

The new trivia game comes one year after Netflix began investing in gaming, which the company has said would eventually expand beyond mobile games. 

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post date : 2021.11.25, 16:44

넷플릭스 Subscriber를 위한 게임 출시

지난 11월 4일 카톡에서 기사링크("Netflix Sets Launch of Games in Mobile App Worldwide, Including ‘Stranger Things’ Titles")를 하나 받았다. 넷플릭스가 게임을 출시했다는 내용이다. 

이와 관련된 미디어 오늘 기사이다. 

흥미롭게도 넷플릭스의 경우 오리지널 시리즈를 기반으로 한 게임을 제작해 이목을 끌고 있다. 지난 2일(현지시간) 넷플릭스는 첫 모바일 게임을 출시했다. 안드로이드에서 구동 가능한 5가지 게임인데, 이 가운데 넷플릭스 오리지널 시리즈인 ‘기묘한 이야기’의 스토리를 활용한 게임이 두 가지다. 넷플릭스 구독자는 무료로 게임을 즐길 수 있다. 
앞서 넷플릭스는 지난 9월 게임회사 ‘나이트 스쿨 스튜디오’를 인수하며 게임 제작 행보를 예고한 바 있다. 콘텐츠 산업을 게임 산업으로 확장하는 시도다.(출처: "게임사는 넷플릭스 애니 개봉, 넷플릭스는 게임 출시", 미디어오늘, 2021.11.20)

미디어 오늘 기사 내용에는 라이엇게임즈가 제작한 애니메이션 ⟪아케인⟫ 관련 내용도 있다. ⟪아케인⟫은 넷플릭스에서 11월 7일 1~3편을, 13일 4~6편, 20일 7~9편 공개했다는 내용이다. 그리고 "1~3편 공개 후 오징어 게임을 꺾고 넷플릭스 순위 1위를 차지했다가 2일 만에 다시 2위가 됐고, 이후 2~4위를 지키다가 4~6편이 공개된 후 다시 1위를 차지했다"고 한다. 

지난 10월부터 League of Legends(LoL)을 주말마다 아들과 하고 있다. (둘이 대화가 필요해! 공통 경험을 만들기 위해 ^^) LoL의 메인 화면과 게임을 시작하기 전 화면에서 ⟪아케인⟫ 소개 영상과 LoL 테마 음악도 들어었다. 

그림: 리그 오브 레전드 메인 화면 (2021.11.24, 갈무리)

트위터에서 아케인 프로모션

⟪아케인⟫은 전 세계 리그 오브 레전드 e스포츠 토너먼트 결승전 직후에 출시됐고, Riot Games는 11월 7일 Twitch 채널에서 넷플릭스에 공개된 첫번째 에피소드를 생중계했다. LoL 결승전은 400만명이 넘게 (아마도 트위치에서) 시청을 했다. ⟪아케인⟫은 LoL 세계관을 바탕에깔고 제작했으니 Twitch를 통해 초연을 하고, LoL 팔로워와 상호작용하면서 시작하는 것은 마케터 입장에서는 당연히 생각할 수 있는 일이다.

ampereanalysis.com의 조사를 보면 올해 2분기 글로벌 시장에서 13~64세 게이머의 21%가 LoL e스포츠 이벤트를 (Twitch에서) 팔로우한다. Twich는 넷플릭스에서 가질 수 없는 '동시 시청'과 이때 발생하는 상호작용에 따른 참여와 관심을 만들었을 것이다. 미국의 13~64세 e스포츠 시청자 중 75% 이상이 Netflix에 액세스(가입)할 수 있는 타깃 시청자이다. 

미디어 오늘 기사에는 7월 실적발표에서 넷플릭스가 게임에 투자한다는 내용도 있다.

지난 7월 2분기 실적 발표에서 넷플릭스의 그레그 피터스(Greg Peters) 수석운영책임자(COO, Chief Operation Officer)는 “새로운 장르를 더하는 일처럼, 게임을 새로운 기회로 삼는 일은 우리 고객들에게 새 엔터테인먼트의 가치를 전달하고 제공하는 일”이라며 “게임은 우리가 배우고 성장시키고 투자를 집중해야 하는 분야”라고 했다.

넷플릭스의 고민, 그리고 게임 콘텐츠

왜 투자하는 것일까? 왜 게임에 눈을 돌렸을까? 넷플릭스가 게임에 투자했다, 넷플릭스 구독자는 무료로 게임을 즐길 수 있다는 사실 이면이 궁금했다.  그리고 넷플릭스는 전문 비평가들과 달리 미국의 젊은층들이 HBO보다 더 'cool'하다는 평가를 받고있다는 것도 생각이 났다.

Netflix가 특정 연령대를 대상으로 OTT 이용자 시장에 접근하는 것은 처음이 아니다. YouTube Futures 채널도 젊은 시청자를 대상으로 300만명이 넘는 구독자를 가지고 있고, 이 채널에서도 가끔씩 전체 에피소드를 공개하거나 Kids TV프로그램, 영화 관련 콘텐츠를 공유한다. 

넷플릭스가 게임을 퍼블리싱하고 게임과 관련된 ⟪아케인⟫과 같은 콘텐츠에 투자하는 것은 이용자 구성의 변화에 때문인 것 같다. 미국에서 넷플릭스의 주요 시청자(Core Audience)가 젊은층(18-24세)에서 중장년층(45-64세)으로 이동하고 있다. 미디어의 중심부로 진입하고 있다고도 할 수 있지만 '젊은층 중심의 Cool한 이미지'가 희석되고 있다고 볼 수도 있다. 

아래 그림에서 보면 최근 1년 동안 미국 넷플릭스의 '18-24 이용자' 비중이 19% 이하로 내려갔고, 다른 연령대보다 이용자 증가율이 낮게 나타난다. 미국에서 가입자 증가의 정체, 경쟁 압력의 증가를 보여주는 변곡점이 MZ세대일 수 있다.  





'MZ-스트림호퍼' 지키기

위에 있는 그림과 "Welcome to Streamhopper's world!(2021.11.2일 포스팅)"에서 봤던 그림을 함께 보면 게임 콘텐츠와 관련된 감춰진 이면을 조금은 볼 수 있지않을까! "스트리밍 메뚜기들(Streamhoppers)"의 해지/재가입 비율이 그 윗 세대보다 현저히 높다.  문제는 Binge Watching User Group의 '습관적인' 해지율을 낮추는 것일 게다.

이들을 계속 넷플릭스에 머물게하고 윗 세대 가입자의 증가세 유지가 미국 시장에서 디즈니 플러스 등의 미디어 거인들과 경쟁 지점인듯 하다.  젊은 가입자 유지율을 높이는데 게임보다 더 높은게 있을까! 아마 없을 것이다. 있다면 음악정도! 이들 모두 '중독성 강한' 콘텐츠군이다. 

뮤직까지 확장된 전역(戰域), 그리고 연합군

마침 이 글을 쓰기 시작했던 어제(11.24) 넷플릭스는 스포티파이(Spotify) 앱 안에 "Netflix Hub" 서비스를 런칭했다. 스포티파이 내 '허브'에서는 넷플릭스 쇼와 영화와 관련된 음악과 팟캐스트를 모아 서비스한다. 넷플릭스가 '허브'를 만들기 위해 별도로 스포티파이에 돈을 지불하진 않았다고 한다. 우리식으로 하면 스마트미디어렙을 통해 방송 하이라이트 클립 서비스를 시작할 때 NAVER TV 안에 만든 TV 브랜드관이다. (왜 그런 짓을 하냐고 핀잔을 먹었던 ... 힘든 협상에서 만들 functions을 모두 사용하고 있을까 가끔 생각이 나는 ...)

두 회사는 적어도 영상과 음성이라는 서로 다른 카테고리의 사업을 하고 있어 아직 경쟁적 관계는 아니다. 하지만 공동의 경쟁자를 가지고 있다. 예를 들면 Apple, 뮤직과 TV+를 모두 하고 있는, 또는 Youtube, 뮤직과 프리미엄 서비스를 하고 있는! 좀 더 생각해 보면 Apple, Google 모두 게임 앱 마켓을 가진 강자이기도 하다. 

따라서 두 회사는 고객 기반에서는 겹치는 부분이 많지만 핵심사업이 다르기에 협력을 지속적으로 강화할 수 있는 파트너로 보인다. 자세한 내용은 "Spotify debuts a ‘Netflix Hub’ featuring music and podcasts tied to Netflix shows and movies"(2021.11.24)를 보면 된다.

스포티파이 앱의 장점은 모바일에서 젊은 이용자를 모아 TV로 보낸다는 넷플릭스의 '전통적인 마케팅' 방식을 잘 사용할 수 있다는 점도 있다. 모바일-TV, TV-모바일에서의 경쟁력 전이와 관련된 내용은 "독점적 경쟁시장에서의 전략 - OTT산업의 경우 (2020.5.12일 포스팅)"에서 볼 수 있다.

뮤직과 영상의 '시장 친화성(?)'에 대한 간접적인 자료는 "How Much Time Are Consumers Spending With Streaming? ('21.oct. data / 미국 성인 2,200명 surveys)"를 볼 것.

그림: NAVER TV 내 SBS 브랜드관(2021.11.25일 갈무리)

스마트TV를 사용한 스트리밍 서비스 접점 확보: "Comcast Aims to Become Streaming Gatekeeper With Smart TVs"

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update: 2022.11.8

Comcast는 Charter와 Xumo라는 free Ad-supported TV 서비스를 제공하는  JV를 설립했다(2022.2월 Xumo 인수). XClass TV는 Xumo TV로 이름을 바꾸고, 4K 스트리밍 장치인 Flex는 Xumo Stream Box가 된다. 두 기기 모두 Comcast가 출시한 제품이다.

Comcast와 Charter는 미국에서 가장 많은 가입자를 보유한, 가장 큰 케이블TV사업자이다. Roku 관련 글 들과 함께 볼 것 

출처: Comcast and Charter go forward with Xumo, informing.com (2022.11.2)

최초 게재일: 2021.10.21, 10:05

컴캐스트 자사 브랜드 스마트 TV 판매, 로쿠(Roku Inc)나 아마존(Amazon.com Inc)과 경쟁을 시작한다. TV 제조사는 중국의 하이센스(Hisense, 海信集团)이다. 스마트 TV를 케이블사업자가 자사 지역 외에서까지 고객에게 직접 판매하는 것은 처음이다.


전략적 이점

  • 컴캐스트 광고사업에 도움
    • 고객의 시청 습관 확보
  • Peacock에 도움
    • XClass(TV 브랜드명) 구매자에게 Peacock 프리미엄( $4.99/월)을 1년간 무상으로 제공
  • 망 없는 망사업자(?) 
    • 영역 구분이 뚜렷한 케이블사업에서 타지역으로 고객 접점 확장

경쟁관계

  • 미국 내 로쿠, 아마존 같은 스트리밍 서비스 gatekeeper
    • 아마존은 스트리밍 서비스가 탑재된 Connected TV를 판매 중
    • 로쿠는 자사 소프트웨어를 몇몇 스마트 TV에 탑재
  • 삼성전자, Vizio, Foxconn 같은 가전사

유사 사례



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본태미술관, 안도 다다오

제주특별자치도 서귀포시 안덕면 산록남로 762번길 69 

 
   



물성, 콘크리트

 



 
공예품

 
 
 

미술작품

   
 
   
후기 비트겐슈타인으로 가면 "서구적 논리와 정형화된 틀"에서 벗어나 맥락과 상황, 그리고 자연사적인 삶의 형식에 대한 이해로 넘어간다. 그리고 그는 항상 '말할 수 없는 것들', 즉 지성의 영역 밖에 있는 신비로운 것들이 인간의 실존적 삶에서 얼마나 중요한지를 잊지않았다. 전기 철학에서도 그는 언어와 논리적 사고의 한계를 알고 있었다. (2022.10.25)



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