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개인미디어 / 방통융합 시대의 웹캐스팅(인터넷 방송) 지원

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2006년 하반기 작성하여 "Dynamic u-Korea 실현을 위한 미래 정보문화 정책과제"(2006.12 정보문화진흥원 발간)에 수록된 내용임


개인미디어 / 방통융합 시대의  웹캐스팅(인터넷 방송) 지원


⃞ 개념

  • 웹캐스팅(webcasting)은 웹카메라(web camera, webcam), 월드와이드웹(world wide web) 및 인터넷 결합되어 나온 것
  • 문자(text), 그림(image), 영상(video), 음성(audio) 등을 멀티미디어 콘텐츠로 가공, 압축하여 인터넷을 통해 이용자의 요구가 있을 때 마다 실시간으로 전송하는 On demand형 인터랙티브 서비스를 말함
  • 웹캐스팅은 광의의 정의는 ‘인터넷을 통한 기존 미디어의 기능을 수행하는 신규매체’라고 할 수 있고, 협의의 정의로는 ‘오디오, 비디오 중심의 콘텐츠의 전송 기반의 멀티미디어 서비스’라고 할 수 있음. 이때, 멀티미디어 방식에 따라 스트리밍형(steaming type)과 다운로드형(download type)으로 나눌 수 있음


⃞ 배경 및 현황

  • 초고속망의 보급, 스트리밍 기술, 오디오/비디오 파일의 압축 및 복원 기술이 발달하면서 인터넷 이용자(netizen) 대상으로 멀티미디어 서비스를 제공하기 위한 새로운 미디어(new media)로 각광을 받고 있음
  • 웹캐스팅(인터넷 방송)은 지상파 방송(old media)와 달리 콘텐츠 이용자가 직접 프로그램에 참여할 수 있는 양방향성과 원하는 시간에 원하는 콘텐츠를 전송받을 수 있는 주문형(On Demand)라는 특징을 보유함. 따라서, 기존 미디어와 차별적인 서비스가 가능하며 개인미디어(personal media)로 진화되고 있음
  • 인터넷 비즈니스 모델에서 이용자 제작 콘텐츠(UCC: User Created Content)의 성공 가능성에 대한 배경 ‘기술/서비스’가 웹캐스팅임


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웹캐스팅의 서비스 특징
  1. 다양한 어떤 장르의 콘텐츠와도 연동이 수월 (활용범위가 다양함)
  2. 기존 공중파 방송에서 다루지 않았거나 다룰 수 없었던 미발굴 콘텐츠 활용 가능 (UCC와의 연계성이 높음)기존 지상파 방송국에 비해 매우 적은 자본과 인력으로 서비스 가능 (낮은 진입장벽)
  3. 초고속망의 보급, 스트리밍 기술, 오디오/비디오 파일의 압축 및 복원 기술 사용 (개방적인 기반 기술 및 인프라의 사용 가능)

자료: “IT로 인한 미디어와 일상공간의 변화”(최양수 외, 정보통신정책연구원, 2005)의 내용을 참조하여 추가하여 작성함


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  •  웹캐스팅은 방송통신융합, 기기(PMP, MP3 플레이어, 휴대폰등의 device), 네트워크(network), 서비스가 융합(convergence)되는 상황에서 새로운 비즈니스 모델이 나올 수 있는 중요한 사업 영역으로 부상하고 있음
  • 국내의 PMP, Mobile Phone, PC 등을 이용한 Streaming 및 Down Load 서비스가 방송통신의 융복합 환경에서 개인미디어를 지원하기 위한 주/부가서비스로 자리 잡을 전망임 (표1.참고)

표1. PMP의 출하량 전망

자료: “PMP 단말시장 분석 보고서” (MindBranch Asia Pacific Co. Ltd, IT수출정보데이터베이스, 2005, 출처: www.skyventure.co.kr)



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  • IPTV, 디지털 케이블의 경우 방송서비스(인터넷을 콘텐츠를 일반 공중으로 하여금 동시에 수신하게 할 목적으로 송신하는 것, 또는 지상파 방송의 재전송, 케이블 방송과 같은 형태의 프로그램 편성을 통한 멀티캐스팅) 이외에 TV Portal 형태의 주문형(On Demand) 서비스가 웹캐스팅의 범주에 포함될 수 있으며, 지속적인 성장이 예상됨
    * IPTV는 ‘Internet Protocol TV’, ‘Interactive Personal TV’, ‘Intelligent Program Television TV’라는 세 가지 특징을 갖음. 따라서 IP를 기반으로 쌍방향서비스가 가능하고, point-to-point 전달방식으로 개인화된 채널을 볼 수 있으며 초고속인터넷, VoIP와의 결합을 통해 TPS 번들서비스 제공이 가능함

표2. 국내 및 해외조사기관에서 예측한 국내 IPTV 시장규모

자료: “IPTV 서비스 추진 동향 및 전망” (김민정,박영준,고순주, 전자통신동향분석 제21권,2006)

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  • 미국 의 ‘인터넷 이용자의 포드캐스팅 다운로드 이용현황’은 인터넷을 통한 콘텐츠 이용행태를 보여 주며, 지속적인 증가 추세가 예상됨
    * 2006년 8월 기준 인터넷 이용자의 12%가 포드캐스팅 다운로드 서비스 경험이 있음

    * 남성 포드캐스팅 다운로드 이용률은 15%, 여성은 8%로 남성이 더 많이 이용함

    * 2006년 2~4월 조사에 의하면 미국 성인의 20%, 인터넷 이용자의 26%가 iPod 또는 MP3 플레이어를 보유함

표3. 포드캐스팅 다운로드 이용현황
자료:  “Podcast Downloading"(Mary Madden, PEW INTERNET & AMERICAN LIFE PROJECT, 출처: http://www.pewinternet.org/PPF/r/193/report_display.asp)



⃞ 문제점

  • 컴퓨터 성능의 급격한 향상과 AV 코딩 기술의 발전으로 다양한 콘텐츠 저작도구들을 통해 콘텐츠를 쉽게 리코딩/편집할 수 있게 되어, 불법적으로 제작된 콘텐츠가 초고속 인터넷망을 이용, 제3자에게 빠르게 전파됨
    * 디지털 콘텐츠가 손실없이 복사될 수 있다는 특성과 사용자들의 유료 콘텐츠에 대한 인식부족으로 지적재산권 침해가 빈번히 발생하고 있음

    * 온라인상 불법저작물의 이용형태를 보면, 포털사이트의 카페나 블로그에서의 불법링크, 소리바다, 프루나 등의 P2P 프로그램을 이용한 개인간 공유, 대용량 서버에 불법 복제물을 저장한 후 불특정 다수와 공유하는 웹하드 등의 침해가 가장 심각했으나, 최근 판도라TV, 유튜브닷컴과 같은 동영상 포털 사이트를 통한 배포가 폭발적으로 증가하고 있음

이용형태에 따른 불법콘텐츠 유통경로

국내 P2P/웹하드 분류
출처: “불법콘텐츠 추적기술 연구동향”(정혜원,이준석,서영호, 전자통신동향분석 제20권, 2005)



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  • 웹캐스팅을 통한 불법 콘텐츠의 전송/배포를 통한 지적재산권 침해로 발생하는 피해 규모는 아주 크며, 방송, 영화 등의 콘텐츠제작산업에 막대한 피해를 주고 있어 저작권 관련 이슈가 사회 문제로 대두되고 있음
  • 현재 국회에 상정된 저작권법 개정안이 통과될 경우 ‘저작권 침해 행위 시 저작권자의 신고가 없어도 형사 처벌할 수 있도록 비친고죄를 확대’되어 어느 때보다 개인들의 형사 처벌 가능성이 높아지고 있음
    *유튜브닷컴은 인터넷 이용자가 자사의 웹사이트에 저작권이 있는 자료를 업로드하여 저작권 침해에 대한 소송제기를 받은 경우, 이용자에 대한 어떠한 보호조치도 제공하지 않겠다고 밝히고, 실제 동영상을 올린 사람에 대한 신상정보를 제공하는 등의 방식으로 저작권자의 소송을 돕고 있음

    * UCC 동영상이 급속히 확산되고 있는 국내에서도 이러한 법적 조치들이 일어났을 때, 동영상 웹서비스 사업자에 의해 신상정보가 공개되고, 처벌받을 수 있다는 사실을 잘 모르는 사람도 있을 것이고, 이런 문제가 확산될 경우 사회 문제가 확산될 것임


⃞ 정책목표

  • 주문형비디오(VOD)나 웹캐스팅 형태로 서비스를 제공하고 있는 인터넷 사업자(인터넷 방송사)들도 저작권자에게 정해진 비용을 지불할 수 있도록 법․제도적 환경 조성
  • 웹캐스팅으로 서비스되는 디지털 콘텐츠의 저작권 보호를 위한  기술적 보호 조치의 적용이 활성화될 수 있도록 기술개발/보급 및 정책적 지원모델 수립
    * 디지털 콘텐츠 저작권 보호를 위한 기술적 조치로는 워터마킹, 핑거프린팅, 디지털 저작권 관리(DRM), 디지털 콘텐츠 식별시스템(DOI, UCI), Broad Casting Flag 등이 있음
  • 컨버전스 환경에서 웹캐스팅을 통해 이용자들이 적정한 비용을 지불하면서 언제 어디서나 손쉽게 콘텐츠를 이용할 수 있도록, 즉 선의의 이용자들이 사용할 콘텐츠가 없어 불법콘텐츠 시장으로 흘러들어가지 않도록 콘텐츠 저작권자 및 사업자들의 비즈니스 모델 확립 및 다양한 서비스를 제공할 것을 장려하는 초기 시장 활성화 대책 마련이 필요
  • 참여, 공유, 개방의 Web 2.0 트렌드에 맞춰 웹캐스팅된 기존의 콘텐츠들을 활용하여 재창작할 수 있도록 콘텐츠별 사용범위를 명시(예를 들면 Common Creative License)와 같은 체계적인 UCC 이용 지침 정립을 연구 활동이 필요
  • 네티즌들의 저작권 침해에 대한 인식이 바뀌지 않은 한 불법복제의 완전한 근절이 어려울 것이므로 저작권자 및 저작물 이용들에 대한 교육 및 홍보체계 마련

⃞ 정책방안

  • 웹캐스팅을 통하여 콘텐츠를 다양한 플랫폼에서 One Source Multiuse할 수 있도록 지원하고, 유통을 합리화하기 위해서는 콘텐츠와 관련된 메타데이터 체계를 표준화하고, 관련 사업자 및 이용자가 쉽게 접근하여 필요한 콘텐츠에 대한 정보를 조회하고 그것을 활용하여 서비스할 수 있도록 할 필요가 있음. 이를 위해 ‘온라인 디지털 콘텐츠 발전법’ 상의 식별체계, 거래인증, 세제 상의 우대정책 등의 활성화 대책이 필요하며, 정부 유관기관 간의 협업 및 일관된 정책집행을 위한 전담기구가 필요함
  • 웹캐스팅을 위한 IPTV STB, PMP, Mobile, PC, Digital TV, Game Console 등 기기(Device) 기반 플랫폼 및 유선인터넷, 무선인터넷, 휴대인터넷, HSDPA, 디지털 방송/DMB 등 네트워크 기반 플랫폼별로 다양하게 나눠져 있는 A/V 파일 포맷, 플레이어, DRM, 메타데이터 체계 등에 대한 호환성 강화 및 상호변환을 할 수 있도록 전문적인 협의 기구를 만들고, 이를 위한 연구 활동 강화가 필요함. 또한 기 연구/개발된 시스템 및 기술을 민간․정부에서 이용할 수 있도록 촉진정책의 수립을 마련해야 함
  • 뉴미디어 분야에 대한 콘텐츠 사업자들의 서비스 지연의 원인 중의 하나는 초기시장에서 투자비용 대비 경제적 효과에 대한 우려 때문이며, 콘텐츠 사업자들의 서비스 미제공으로 적법하게 이용할 콘텐츠의 부족이 이용자들을 불법시장으로 내몰고, 다시 콘텐츠 사업자들의 수익성 악화/뉴미디어에 대한 불신으로 이어지고 있음. 이러한 악순환을 제거하기 위해서는 초기시장에 진입하는 콘텐츠 사업자에 대한 적정한 인센티브 제공, 정부지원사업의 확대, 관련 정부기관이 합동으로 불법적 온라인 동영상 서비스 제공사업자(online service provider)에 대한 단속 및 법적 조치 등이 필요함
  • 웹캐스팅 및 UCC의 활성화를 위해서는 저작권 문제의 해결이 필요하나, 상당수의 콘텐츠의 경우 원저작자에 대한 확인이 불가능(예를 들면 오래된 해외광고, 제3세계 방송 콘텐츠 등)함. 이때, 온라인 서비스 제공자 및 해당 콘텐츠를 인터넷상에 올린 사람이 사후적으로 법적 제재를 받을 가능성이 있으며, 선의의 피해자가 발생할 수 있음. 따라서 이들을 보호하기 위한 제도적 장치에 대한 연구가 필요함
    * 예를 들면 온라인 서비스 사업자의 경우 해당 콘텐츠를 이용해서 직접적으로 벌은 수입 중 일부분을 일정기간 제3의 기관에 맡기고 원저작자가 나타날 경우 해당 금액을 지급하도록 하고, 공탁 시효가 만료되면 콘텐츠 제작 환경 개선을 위한 공적기금 등으로 활용하는 방법 것 등을 검토/연구해야 함. 이런 제도가 마련될 경우 웹캐스팅 및 UCC 콘텐츠 관련 법적 분쟁이 감소할 것으로 예상되고, 법적 분쟁 시에도 개인 및 사업자를 일정 정도 보호할 수 있을 것임
  • UCC를 제작한 개인, 디지털 콘텐츠 사업자, 웹캐스팅 사업자(online Service Provider)들이 상호 협력하여 CCL(Creative Commons License) 등과 같은 방식으로 저작권에 관련된 일부 권리(some right) 타인에게 제공할 수 있는 방안을 마련하고, 정부도 이에 대한 정책적 지원책을 마련할 필요가 있음. 저작권에 대한 개인/서비스사업자들의 책임을 인식시키고, 저작권을 중시하는 사회․문화적 환경을 만들기 위한 지속적 활동과 이에 대한 정부의 지원이 필요함

⃞ 기대효과

  • 방송통신의 융화, 디지털 기기/네트워크/서비스의 융복합화(convergence), 미디어의 개인화에 따라 웹캐스팅이 블로그와 함께 뉴미디어의 총아로 떠오르고 있으며, 상당기간 지속되고, 계속 플랫폼 및 기술/서비스 간의 호환성 문제가 야기될 것임. 이를 막기 위해서는 서비스 융합의 초기단계에서 A/V 파일 포맷, 메타데이터, DRM, 플레이어 등 기반요소에 대한 표준화/상호연계성 확보 및 이것을 지원하기 위한 정책적 활동을 확대․강화할 필요성이 있으며, 중장기적으로 유비쿼터스 사회를 촉진하고, 사회적 비용을 절감할 것임
  • 콘텐츠를 이용하거나 재창작하는 개인, 콘텐츠 제작자, 온라인 서비스 사업자 등 관련 당사자 간의 사회적 합의를 위한 법, 교육, 윤리, 제도적 기준의 마련은 사회적 갈등을 해결하고 웹캐스팅, 동영상 UCC 등을 활성화하는 기본이 될 것임

[PDF]유비쿼터스 시대의 정보문화 쟁점과 정책과제

  1. 2007년 08월 26일 개인미디어 / 방통융합 시대의 웹캐스팅(인터넷 방송) 지원
  2. 2007년 08월 14일 개인미디어 시대를 여는 웹캐밍 / 웹캐스팅
  3. 2007년 08월 14일 신구매체가 함께 공존하는 미디어 매트릭스
  4. 2007년 08월 14일 콘텐츠의 새로운 가치를 만드는 멀티 플랫포밍
  5. 2007년 08월 14일 정보의 깊이와 멀티미디어 인터페이스 양식의 변화

개인미디어 시대를 여는 웹캐밍/웹캐스팅

2006년 하반기 작성하여 "Dynamic u-Korea 실현을 위한 미래 정보문화 정책과제"(2006.12 정보문화진흥원 발간)에 수록된 내용임


개인미디어 시대를 여는 웹캐밍/웹캐스팅

웹 캐밍은 현 시대의 새로운 문화현상을 만들어내는 가장 강력한 힘을 가진 기술이지만, 만약 웹캐밍 기술이 잘못 사용될 경우 개인 사생활(Privacy) 침해, 사회의 원형감옥(panopticon)화 등의 폐해가 예상됨


□ 현황 및 전망

  • 웹카메라(web camera, webcam), 월드와이드웹(world wide web) 및 인터넷이 결합되어 나온 웹캐밍(webcamming)은 낮은 비용으로 방송(webcasting), 화상회의 등을 가능하게 만들었으며, podcasting, video clip culture, 동영상 UCC 등과 같은 새로운 문화현상을 낳는 근원이 되고 있음
    * 웹캐밍(webcamming) 또는 웹캐스팅(webcasting)은 영상(video) 및 음성(audio) 정보를 실시간으로 인터넷을 통하여 전송하는 것을 말함

    * 초기의 단순 웹캐스팅은 각종 인스턴스 메세징 서비스(instant messaging service)와 결합하여 개인화상회의(private video conferencing)까지도 지원하고 있음
     

  • 웹캐스팅은 팟캐스팅(Podcasting)과 같이 인터넷을 이용하여 휴대형 기기로 영상․음성 정보를 다운로드(down load) 해주는 방식 등으로 모바일, 유비쿼터스 환경에 맞춰 진화하고 있음

  • 웹캐스팅이 개인미디어 영역으로 급속히 확장하면서 미디어 환경의 다양화․ 롱테일(long tail)화를 선도하고 있음
    * 나우콤의 아프리카 서비스(
    www.afreeca.co.kr)는 PC상에 영상캡쳐 SW나 웹캠이 설치되어 있을 경우 특별한 기술이나 장비없이도 손쉽게 라이브 방송을 할 수 있도록 ‘데스크톱 브로드캐스팅 기능’을 지원하고 있음
    ※ “나우콤, 개인방송서비스 ‘아프리카’ 발표”(전자신문, 2006.3.9.)

    * 판도라, 다모임, 엠군 등 국내의 동영상 사이트들은 UCC, Video Clip Culture 등과 관련된 웹캐스팅 서비스 업체임





□ 정책 시사점
  • 웹캐스팅의 활성화 및 일반화는 대용량 파일의 전송량 증가에 따른 인터넷 회선 용량부족, 과부하 등의 문제를 일으킬 수 있으며 이에 대한 대책과 기술 개발이 필요
  • 웹캐스팅을 통한 불법 콘텐츠, 음란 영상물 등의 배포가 확대될 것
    * TV수신카드, 영상캡쳐 SW 등을 이용한 콘텐츠 불법 복제, 유통에서 콘텐츠산업 보호를 위한 브로드캐스팅 플래그(Broadcasting Flag)등의 법, 제도 정비 필요

    * 콘텐츠의 불법적 복제, 전송, 음란물 배포 등에 대한 모니터링 체제 구축이 필요
  • 양질의 개인미디어 환경 마련을 위한 지원 활성화 정책 수립
  • 사생활 및 국민의 자유를 침해할 수 있는 국가․자치단체, 개인들의 기술적 조치에 대하여 엄격한 통제 기준 마련이 필요
실시간 웹캐스팅은 우리가 살고 있는 세계를 감시사회(원형감옥)으로 만들 가능성이 농후하다. 우리는 약간의 위험을 무릅쓰고 감시없이 살거나 아니면 감시받으면서 자유롭게 살 것인가를 선택해야 할 때가 왔다. 좀 더 나쁜 기분을 표현하면 이 감시체계 안에서 우린 잠재적인 범법자로 존재한다.


웹캐스팅은 팟캐스팅이라는 이름으로 더 잘알려진 것 같다. 애플의 성공 이후 많은 관심을 받고 있는데 웹캐스팅은 가장 일반화된 디지털 콘텐츠의 유통양식이라 할 수 있다. 이에 대응하기 위해 우리는 NePod 서비스를 만들었다. 그리고 스트리밍 서비스도 이것에 속한다.

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[PDF] 유비쿼터스 시대의 정보문화 쟁점과 정책과제


  1. 2007년 08월 26일 개인미디어 / 방통융합 시대의 웹캐스팅(인터넷 방송) 지원
  2. 2007년 08월 14일 개인미디어 시대를 여는 웹캐밍 / 웹캐스팅
  3. 2007년 08월 14일 신구매체가 함께 공존하는 미디어 매트릭스
  4. 2007년 08월 14일 콘텐츠의 새로운 가치를 만드는 멀티 플랫포밍
  5. 2007년 08월 14일 정보의 깊이와 멀티미디어 인터페이스 양식의 변화

신구매체가 함께 공존하는 미디어 매트릭스

2006년 하반기 작성하여 "Dynamic u-Korea 실현을 위한 미래 정보문화 정책과제"(2006.12 정보문화진흥원 발간)에 수록된 내용임


신구매체가 함께 공존하는 미디어 매트릭스

우리 사회에는 한동안 올드 미디어와 뉴미디어가 동시공존하면서 융합미디어 환경이 구성될 것임. 현 단계에 우리는 미디어 메트릭스 환경이 주는 사회문화적 충격에 대한 사회적 적응력을 갖추는 것이 주요 이슈가 될 것임.


□ 현황 및 전망

  • 컴퓨터와 네트워크 기술의 발전에 의해 가능해진 전자적 커뮤니케이션은 신문, 잡지, 방송 등과 같은 올드미디어(Old Media)와 다른 상호작용할 수 있는 이점을 가진 웹사이트, 블로그, 이메일, 양방향 텔레비전(Interactive Television), 모바일, 팟캐스트(Podcast)와 같은 뉴미디어(New Media)를 가능하게 하였으며, 이 신구(新舊) 미디어들 간의 상호연결성과 변용, 혼성, 잔존 등의 상황을 고려해야만 사회를 둘러싼 미디어 환경을 이해할 수 있음

    * 미디어 매트릭스(media matrix)는 메이로비츠가 제시한 개념으로 ‘공존하는 미디어들의 상호 연결된 네트워크’를 의미함

    ※ 참고자료: 윤태진 외, 2005,『IT와 문화콘텐츠의 내용과 형식의 변화 - 음성, 문자, 영상언어를 중심으로』, 정보통신정책연구원

  • 신구 미디어 간의 상호연결성․변용․혼성․잔존의 과정을 통해 미디어 개인화의 단기적 한계와 장기적 경향성에 대한 인식이 명확해질 것임
    * 뉴미디어의 블로그, DMB 등의 개인미디어가 올드미디어를 대체하지 못하고 상당기간 보완재 역할하거나 사적 영역에 머물러 있을 것임

    * DMB의 경우 야외 활동시 기존방송에 대한 접근수단이며, 동영상 UCC의 경우 대다수가 올드미디어의 콘텐츠를 복제하는 수준임

    * 현재 블로그에 게시된 글들의 상당수가 올드미디어(특히 신문)의 콘텐츠를 복제하거나, 블로거의 개인사로 내용들이 채워지고 있음

    * 개인미디어의 잠재성은 풍부하나 이것이 현실화되기 위해서는 ‘긴‘ 시간이 필요할 것으로 보임

    * 한 사회에서 미디어의 본질 및 역할은 ‘커뮤니케이션을 통해 정서적 연대’, ‘의사소통을 위한 공통의 기반(문화)을 만드는 것’으로 개인화된 미디어가 이를 항시적으로 감당하기는 어려움

    ※ 참고자료: 박종진, 2006, “미디어 포털의 동영상 서비스 전략과 향후 전망”, 2006 대한민국 동영상 컨퍼런스(2006.11.14)

  • 올드미디어의 개조(recreate), 개량(re-engineer), 개선(re-mediate) 등으로 올드미디어와 뉴미디어의 구분은 명확하지 않게 될 것이고, 뉴미디어가 올드미디어를 영구화(perpetuate)할 것임
    ※ 참고URL : 
    http://en.wikipedia.org/wiki/New_media

□ 정책 시사점

  • 개인미디어 활성화 및 제도화를 위한 방안이 마련되어야 함. 예를 들어 방송/신문 등의 제작시스템 내에 많은 사람들이 참여할 수 있도록 개방하여 사회/문화적 다양성을 펼칠 수 있도록 해야 함
    * 또한 개인들의 행위결과에 대한 사회적․윤리적 책임에 대한 자각과 이를 위한 교육활동이 필요
    * 특정인이 사적 취향․생활 등이 공중에 노출되어 피해를 받지 않도록 법제도의 정비가 필요함 
    * 올드미디어와 뉴미디어의 상생모델 개발이 필요함. 즉, IPTV, 저작권을 침해하는 UCC 등에서 보여지는 사회적 갈등을 최소화하기 위해서는 변화된 기술적 환경에 맞는 법․제도의 정비가 필수적임
미디어매트릭스 개념은 총체적인 미디어 현상을 이해하는데 도움을 준다. 올드미디어가 사라지지않고 뉴미디어를 만나 진화하고, 뉴미디어는 올드미디어가 만든 역사적인 미디어 양식에서 완전히 벗어날 수 없다. 즉, 상호영향을 주며 의존적이다.

콘텐츠의 새로운 가치를 만드는 멀티 플랫포밍

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2006년 하반기 작성하여 "Dynamic u-Korea 실현을 위한 미래 정보문화 정책과제"(2006.12 정보문화진흥원 발간)에 수록된 내용임

콘텐츠의 새로운 가치를 만드는 멀티 플랫포밍
기술의 발전으로 인하여 하나의 콘텐츠를 여러 플랫폼에서 동시에 사용할 수 있도록 하는 멀티 플랫포밍의 요구가 강화되는 등 콘텐츠 제작환경에 있어서 엄청난 변화가 일어나고 있음

□ 현황 및 전망
  • 어느 곳에서나 네트워크 접속 및 컴퓨터 사용이 가능해지는 유비쿼터스 사회로 진전하면서, 방송과 통신이 융합된 서비스가 확산됨에 따라 하나의 콘텐츠를 동시에 여러 플랫폼에서 사용할 수 있도록 하는 멀티 플랫포밍 요구가 강화되고 있음
    • 멀티플랫폼(Multiplatform)은 어떤 어플리케이션이 Windows, Mac, Linux OS 등의 모든 플랫폼에서 구동되거나, 2개 이상의 플랫폼에서 구동될 때, 이것을 멀티플랫폼 소프트웨어(Multiplatform Software)라 부르는 것과 동일한 의미를 콘텐츠 및 미디어산업에 적용하여 설명하는 것임

<매체 포지셔닝 및 전략 방향>
* 출처: 오용수, "디지털 케이블TV 정책방향"(2003.11.19)을 추가 수정

  • 미디어산업에서 IPTV 등 방송과 통신의 융합, PMP 등 융복합 멀티미디어 기기의 출현으로 인해 하나의 콘텐츠가 여러 플랫폼에서 사용될 가능성이 증가되고 있음
    • 멀티플랫폼을 미디어산업에 적용할 경우 크로스 미디어(Cross Media) 또는 크로스 플랫폼(Cross Platform) 등과 같은 용어로 사용하며, 이것이 가능하도록 콘텐츠를 제작하는 것을 멀티플랫포밍(Multiplatforming)이라 함
    • 멀티플랫포밍이 가능하도록 하기 위해서는 콘텐츠의 기획, 제작단계에서부터 서비스할 여러 매체의 특성을 고려하여야 함
  • 게임산업의 경우 PC, 콘솔, 모바일 단말기 등 기존의 다양한 게임플랫폼에서 구동되면서 유선과 무선네트워크가 융합된 환경에서 다수가 함께 즐길 수 있도록 해야 할 필요성이 증가하고 있음
    • 게임산업에서의 멀티플랫포밍 전략은 플랫폼별 게임을 제작할 필요성을 없애 제작비용 및 기간을 줄일 것이고 One Source Multiuse를 가능하게 함

□ 정책 시사점
  • 멀티플랫포밍이 가능하게 하기위해서는 기존의 콘텐츠 제작방식을 혁신하는 것이 필요함. 기존의 제작 관행을 탈피할 수 있도록 시범적인 모델 제시가 필요
  • 미디어산업의 경우 기존 제작된 DTV 데이터방송 콘텐츠를 IPTV 등에서 수정 없이 사용할 수 있도록 Application 등의 표준화, 플랫폼 간의 연동 기술 개발과 이에 대한 지원이 요구됨
  • 게임산업의 경우 플랫폼 간 연동형 게임 콘텐츠 제작을 할 수 있도록 기술 개발지원이 필요함

멀티플랫포밍, 또는 크로스플랫포밍 전략은 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략과 같은 맥락 위에 서있다. 왜냐하면 디지털 콘텐츠의 멀티플랫포밍 전략이 디지털 콘텐츠 플랫폼이기 때문이다.



[PDF]
 유비쿼터스 시대의 정보문화 쟁점과 정책과제
  1. 2007년 08월 26일 개인미디어 / 방통융합 시대의 웹캐스팅(인터넷 방송) 지원
  2. 2007년 08월 14일 개인미디어 시대를 여는 웹캐밍 / 웹캐스팅
  3. 2007년 08월 14일 신구매체가 함께 공존하는 미디어 매트릭스
  4. 2007년 08월 14일 콘텐츠의 새로운 가치를 만드는 멀티 플랫포밍
  5. 2007년 08월 14일 정보의 깊이와 멀티미디어 인터페이스 양식의 변화

정보의 깊이와 멀티미디어 인터페이스 양식의 변화

2006년 하반기 작성하여 "Dynamic u-Korea 실현을 위한 미래 정보문화 정책과제"(2006.12 정보문화진흥원 발간)에 수록된 내용임

정보의 깊이와 멀티미디어 인터페이스 양식의 변화


동영상 멀티미디어 콘텐츠 분야에서도 하이퍼 미디어 기술이 적용됨으로써 커뮤니케이션의 인터페이스 양식에서 변화가 예상되고 있는 가운데, 선진 외국의 경우 이에 대해서 민첩하게 대응하고 있음. 

□ 현황 및 전망

  • 인터넷의 진화에서 HTML(Hypertext Markup Language)이 중요한 역할을 한 것처럼 동영상 멀티미디어 콘텐츠 내에서도 하이퍼미디어(Hypermedia) 기술의 발전으로 인터페이스 양식의 변화가 예상됨
     
  • 인터넷의 발전 과정에서 HTML(Hypertext Markup Language)이 중요한 역할을 하였음
    • 특히, 월드 와이드 웹 브라우저(World Wide Web Browser)를 이용하여 HTML로 만든 문서를 보다가 하이퍼텍스트(Hypertext) 기능을 이용하면 마우스 클릭 한번으로 연결된 다른 문서들(Hyperlinks)로 쉽게 이동할 수 있게 됨으로써 인터넷이 시간적․공간적 제약을 넘어서 진화할 수 있게 함
    • '하이퍼비디오(Hypervideo)'는 Film․Video 등의 동영상물 내에 하이퍼텍스트와 같은 기능을 적용한 것임. 즉, 하이퍼비디오 기술은 멀티미디어 영상물을 시청하다가 마우스 클릭 한번으로 연결된 다른 관련 콘텐츠(문서, 영상물, 이미지 등)로 넘어갈 수 있도록 하는 것으로 '비디오 하이퍼링크(Video Hyperlink)'라고도 함
       
  • 그러나 현재 우리나라에서 HTML의 하이퍼텍스트 기능은, 양상 프레임과 같은 비디오 파일 자체가 아닌 내용에는 직접 적용할 수 없는 한계가 있으나, 외국의 경우 기술개발이 활성화되고 있음
    • 독일의 다름슈타트 공대(TU Darmstadt)는 ADIVI(a name derived from "add digital information to video") 시스템을 개발
    • 지멘스(Siemens)는 온라인 동영상 매뉴얼에 하이퍼비디오 기능을 적용할 계획
    • 마이크로소프트 베이징연구센터(Microsoft's adLab research centre)는 IPTV 플랫폼(TV-over-broadband)에 적용 중
    • 마이크로소프트는 베이징의 애드랩 연구센터에서 IPTV 플랫폼(TV-over-broadband Platform) 적용기술을 개발 중
    • 노르웨이의 Tandberg Television은 AdPoint라는 하이퍼 비디오 시스템을 판매 중

□ 정책 시사점

  • T-Commerce, TV광고, 교육 등 광범위한 분야에서 양방향성 서비스가 원활하게 이루어지고, 인터넷이 멀티미디어 중심으로 근본적인 변화가 가능함
  • 관련 기술의 개발, 활용 및 확산을 위한 정책지원 및 표준화 노력을 통한 세계시장에서의 시장선도 전략수립이 요구됨
하이퍼 비디오, 또는 비디오 하이퍼링크는 디지털 콘텐츠 플랫폼 전략 하의 서비스를 위해 중요한 개념/기술이다. NeTV 등을 통해 궁극적으로 도달하고자 하는 것이 검색을 통해 필요한 영상정보를 찾아 이동할 수 있도록 하는 것과 함께 동영상 내에 깊이를 주어 동영상 내에서 자유롭게 필요한 곳으로 이용자가 이동할 수 있도록 하는 것이다. 이것을 위한 기술이 비디오 하이퍼링크이다.

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[PDF]
 유비쿼터스 시대의 정보문화 쟁점과 정책과제
  1. 2007년 08월 26일 개인미디어 / 방통융합 시대의 웹캐스팅(인터넷 방송) 지원 
  2. 2007년 08월 14일 개인미디어 시대를 여는 웹캐밍 / 웹캐스팅 
  3. 2007년 08월 14일 신구매체가 함께 공존하는 미디어 매트릭스 
  4. 2007년 08월 14일 콘텐츠의 새로운 가치를 만드는 멀티 플랫포밍 
  5. 2007년 08월 14일 정보의 깊이와 멀티미디어 인터페이스 양식의 변화 

문학일기 - 가방을 열다

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오늘 베란다쪽 광을 청소하면서 군대에 있을 때 쓰던 가방을 꺼냈다. 비밀번호를 잊어버려 망치와 드라이버를 사용해서 강제로 열었다. 벌써 10년이 더 지난 한 뭉치의 종이와 노트를 찾아 냈다. 사실 가방에 무엇이 들어 있는지 알고 있었으니 대수로울 것도 없다. 하지만 육군노트에 이리 저리 휘갈겨져 있는 시를 보니 느낌이 새롭다.


지난번 "불안한 희망의 세계: 댄싱섀도우"에 올렸던 시의 원본을 찾았다. 처음 제목은 "연혁 - 나의 존재"였다가 정리하면서 "태생"으로 바뀐 것 같다.

그리고, "무협지"라는 제목의 시도 보였다. 시를 쓰기 시작한 것은 입대하기 바로 직전부터이고, 군대에 있는 동안 죽어라고 시를 썼다. 일과가 끝난 후 별 할일이 없었으니 BOQ 구석에서 시를 쓴 것이다. 특히 영천, 광주에서 군사교육을 받을 때는 더 했던 것 같다.

문학일기1
- 무협지



국민학교 졸업하고 겨울 내내 무협지만 읽었다
언제나 거친 갱지의 몇줄 안되는 내용에서 여백의 미를 배웠다
머리 속에선 도검이 산을 이루고
피어 젖어있던 어린 가슴은 발길질에 주먹이 난무했다
기준조차 모호한 선악의 싸움과 배신과 복수의 세상에서
밤을 샌 눈은 충혈되었고
아침이면 내내 참던 오줌을 장독대 뒤 까죽나무에 내갈겼다
밤새 보았던 것들이 오줌발에 쓸려나가고
남은 것은 피로와 어서 어른이 되어 강호를 주유하겠다는 것이었다
그때의 바램은 세월이 장강의 강물처럼 흐르는 것이었고
그것을 잴 수 있는 전자시계를 차는 것이었다



중학교 졸업하고 겨울 내내 무협지를 읽었다
언제나 갱지의 몇자 안되는 내용에서 가슴 속 헐떡대기만 하는
욕망을 알았고 머리 속에선 얽힌 육체가 꿈틀거리고
항상 백점을 맞던 도덕책은 정파의 위선이었고
선보다 악이 더욱 인간적이라고 느꼈다
밤새 읽다 던져버린 무협지가 머리맡에 가득 쌓이고
그때마다 위선적 정파와 위선적 군자
그렇게 배워온 위선적인 나에게 침을 뱉았고 침을 뱉듯
자위를 하고 남은 것은 허탈감과 가슴 짙누르던 수치심이었다



고등학교 졸업하고 재수하며 내내 무협지를 읽었다
가끔 무협영화를 보며 생각했다 장부는 독해야 한다
가슴에 독을 차야만 하는 줄 알았다
황량한 바람이 불고 고독한 먼지가 일어야 하는 줄 알았다
그래서 내내 독하게 굴었지
아픈 가슴에 비수를 박고
피를 흘리면 그게 사는 것이라고 말하며
수천만의 사람을 꿈쩍않고 죽여야만 영웅이라고 생각하며

그게 아닌데 그게 아닌데

1995.11.19


<1995 .11.19="">
지금도 무협지를 좋아한다. 예전처럼 그렇게 보지는 않지만 적어도 일년에 2~3번은 무협지를 빌려다 밤새워 본다. 최근에는 군림천하 18권을 만화방에서 빌리기 어려워 사버렸다.


희망의 거처

나의 희망은 돈 몇푼 모아
집칸 마련하고 사는 것,
살다 가끔 한번은 외식도 하고
영화도 보러 가는 것일 수는 없다
나의 희망은 몇푼 돈으로
공부 몇자 더 하고 배운 것 팔아먹으면서
예쁜 마누라 손 잡고
거리를 활보하는 것일 수도 없다
이런 모든 것이 희망이 될 수 없을 때,
이런 것 모두 하나 둘 제외하고 나면
남는 것은 무엇일까?
내 바라는 희망은 어디에, 도대체
어디에 있는 것일까 질문을 해보지만
대답할 수는 없는데 나는 희망은
지금 이곳에 있다고 쉽게
누군가에게 말한다 그도 고개를 끄덕이며
침울한 얼굴로 위로하듯 말한다
그래 바로 이곳에 희망이 있어야만 한다
하지만 희망은 도대체 어디에 있는 것일까?
함성이 사라지고 일상으로 돌아오면
노인처럼 항상 무표정한 얼굴만 남고
서로를 말 없이 바라고보만 있는데 그래도
희망은 가파른 일상의 절벽을 넘어서 있고
일상은 봄이면 녹는 임진강 두터운 얼음도 아닌데
희망은 두터운 얼음 밑 흐르는 물 속에 있다
나의 희망은 돈 몇푼 모아
집칸 마련하고 사는 것,
살다 가끔 한번은 외식도 하고
영화도 보러 가는 것,
나의 희망은 몇푼 돈으로
공부 몇자 더 하고 배운 것 팔아먹으면서
예쁜 마누라 손 잡고
거리를 활보하는 것일 수도 있다
이런 모든 것이 희망이 되면
내 지금 바라는 세상은 어디에, 도대체
어디에 있을 수 있을까?

1995.4.26


생각했던 희망은 거처를 잃었다. 그래서 여전히 불안한 희망이다. 시집에 대해 이야기 하면 ❮불안한 희망❯이란 제목으로 군대를 제대하고 1997년에 270페이지가 되는 시집으로 묶었다. '문학일기'는 연작시로 이곳에 들어있다. '희망의 거처'와 '태생'은 95년에 묶은 ❮더딘 봄 - 장탄리 안개❯에 들어 있고, 94년에는 ❮넘어서 - 투명한 사회❯를, 93년에는 ❮최종심급❯이라는 제목으로 시를 묶었다. 한 10권 제본하여 친구들과 돌려보기 위해서 였다.

대학시절에 쓴 시들은 모두 불태웠다. 군대 소집 영장을 받고 다시 쓰기 시작했는데, 지금 읽어보면 ❮최종심급❯은 무슨 투쟁선언문이나 원전같은 느낌을 준다. 97년 후 10년간은 책을 묶지 않았다. 한 뭉치 있지만...

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사업 실패의 경험과 성공의 조건: 727멤버십

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SBSi 이전의 실패 경험과 727 멤버십

727멤버십은 2002년 하반기부터 시작하여 2005년 상반기까지 sbs.co.kr에서 서비스 되었다. 727멤버십의 문제는 두가지였다고 생각된다.

첫째, 기대관리의 실패이다. 기대관리는 고객에 대한 것이 아니라 내부에서의 기대관리인데 초기 사업계획을 시작하면서 아주 높은 수준의 목표를 설정했다. SKT 같은 통신사의 멤버십 서비스와 같은 수준의 고객서비스를 제공하고, 그에 걸맞는 회원과 매출을 달성하겠다는 것이었다. 2003년 초 SBSi에 와서 1년 넘게 한 것이 높은 기대수준을 낮추는 작업이었다고 말해도 될 것 같다.

보통 사업계획을 짜면 사업의 성공 여부를 넘어 사업 자체의 시작을 위해 '장미빛 미래'를 보여주는 것이 일반적인 관례인듯 하다. 하지만 나는 1999년부터 시작했던 인터넷사업에서 실패한 경험을 가지고 SBSi에 들어온 상태였다. 이미 장미빛 쓴 맛을 본 후였기 때문에 이런 접근에 대해여 회의적이었다.

그런데 이런 실패경험은 개인적으로는 어떤 공부보다 가치가 있었다. 왜냐하면 사업에 대하여 아주 냉정하게 접근할려고 하는 태도를 심어주었기 때문이다. 지금도 여전히 그렇지만 앞뒤 안재고 어떤 일(사업)을 벌이려고 하는 성향이 나에게 있었기 때문이다. 이 경험이 지금도 어떤 일을 하고 난 후, 또는 하면서 오지않은 미래를 가져다 포장하지 않고 냉정하게 있는 그대로를 보여줘야 한다는 태도로 나타나고 있다. 냉정하게 보여준다는 것과 그것에 대한 열정, 성공의 확신을 가진다는 것은 별개의 것이며, 성공하기 위해서 더욱 냉정해져야 한다.
































그래서 1년 넘게 데이터-매출, 회원데이터-를 가지고 씨름을 했다. "우리의 고객은 누구인가", "우리의 마켓 사이즈는 어느 정도인가"에 대한 답을 찾고자 했던 것 같다. 매출이 2004년에는 2003년의 약 2배정도로 성장하고 있었다. 하지만 이런 성장률도 보여주었던 사업비전에 비교하면 보름달 아래 반딧불처럼 초라한 것이다. 

온라인 엔터테인먼트 그룹(방송, 영화, 만화 VOD 시장)의 시장규모가 2005년 기준으로 약 400억 수준임을 감안하면 통신사와 같이 대규모 물량공세를 하면서 시장을 키울 수 있는 상황이 아니었다. 그런데 그런 비전을 가지고 사업을 시작했고, 나는 이런 사업에 적임자라고 해서 SBSi에 입사했으니...
































두번째는 고객들의 특성에 대하여 너무도 모르고 있었다. 아래 내용을 보면 727멤버십의 회원은 충성도 높은 고객이라기 보다는 가격에 민감하게 반응하는 고객들이었다. 그렇다면 이런 고객을 충성고객으로 전환하기 위한 계획은 좀 더 면밀하게 검토되어야 했다.






























2003년은 회사에 입사한 초심자로서 사태를 관망하면서 데이터를 분석하고 있었다면 2004년부터 분석자료를 토대로 내부 논의와 토론, 논쟁이 시작되었다. 그 이전에 이미 727멤버십 사업 방향에 대한 반대 의견들이 존재해 왔는데, 같이 반대했다는 것은 아니다. 727멤버십의 사업방향을 틀어놓기 위해서 이야기를 시작한 것이다. 이런 토론과 조정의 결과가 현재의 자유이용권S이다.

사실 나는 727멤버십을 유지하면서 자유이용권S를 런칭하자고 했는데, 727멤버십이 없어졌지만 이런 생각에는 변함이 없다. 이때 쓴 장문의 "사업 병행 이유서"를 찾아 포스팅을 해야겠다. 왜 이렇게 했냐면 727멤버십이 내부의 기대관리나, 고객 타깃을 잘못 설정했다고 해도 그 서비스 자체로는 성공적이라고 생각했기 때문이다. 이 생각은 지금도 변함없다.

우리는 살면서 목표와 다른 결과를 만날 수 있는데, 세상은 우리가 아는 것보다 훨씬 풍부한 내용(의미)들을 품고 있기 때문이다. 다만 예기치 못한 풍부한 사건이 나타났을 때 오해-목표 때문에 사실을 왜곡-하지말고 그 의미를 찾아내는 자세가 필요할 뿐이다.



























위 그림에서 미래의 고객가치를 보면 "인터넷 등 다양한 매체를 이용하여 부담 없이, 편리하게 이용할 수 있도록 하는 것"을 추구한다고 정리하고 있다. 이것이 디지털 콘텐츠 플랫폼이 추구하는 고객가치이다.


디지털 콘텐츠 플랫폼 - 불확실한 미래


디지털 콘텐츠 플랫폼 전략의 문제도 사실 727멤버십의 문제와 동일하다. "시장크기가 어느 정도인가"이다. 727멤버십이 sbs.co.kr에서만 쓸 수 있는 서비스였지만 디지털 콘텐츠 플랫폼도 sbs.co.kr을 기반으로 외연을 확장해 가는 것이다. 적정한 크기의 시장이 만들어질 수도 있고 목표시장이 존재하지 않을 수도 있다. 또 기대수준이 높으며, 고객과 시장에 대해서 잘 알지 못한다 것도 일맥상통한다.

하지만 모든 서비스는 진화한다고 생각하며, 얼마나 끈기있게 버티고, 준비하고, 확장하는냐에 성패가 달려있다고 생각한다. 인터넷 사업에서 타이밍이 중요하다고 말들을 한다. 타이밍을 맞춘다는 것은 어느 날 갑자기 결정을 해서 가는 것이 아닌, 계속 쳐다보면서 준비하고 끊임없이 목표시장, 고객에 맞춰 변신을 하고 있었야한다는 것 아닐까? 조직 자체가 역량을 축적하고 내부시계가 째각되면서 돌아가고 있어야 타이밍을 맞출 수 있는 것이다. 

더욱기 디지털 콘텐츠 플랫폼의 문제는 기발한 아이디어(idea)의 문제가 아닌 경향성의 문제이다. 실제 디지털 콘텐츠 산업이 이런 쪽으로 흘러가고 있다. 이 경향 위에 누가 먼저 올라타고 자리를 잡느냐가 중요하다.


실패 경험에서 얻은 교훈


이런 판단은 위에서 예시한 실패(SBSi에 오기전, 한국정보통신주식회사에서의 실패) 경험에서 얻은 교훈이다. 이것이 많은 경우 내 상황판단의 근거가 된다. 많은 돈은 까먹고 얻은 교훈이다.

- Timing* 어떻게 하면 너무 빠르지도 늦지도 않게 서비스를 할 수 있을까?
* 장기계획, 서비스 로드맵이 필요 -> 자원배치, 투입시기를 결정

- 핵심역량* 다른 사업자가 없는 나만의 강점(차별성)을 어떻게 찾을까?
* 이를 기반으로 어떻게 서비스를 확장할까?
- 장미빛 사업계획보다 냉정한 판단이 중요
- 전략적 제휴* 힘 센 기업과는 우호적인 관계를

그러면서 개인적인 행동지침을 만들었다. 이 행동지침에는 SBSi에 오기 전에 벤쳐를 만들어 직접 사업을 하면 얻은 교훈도 포함되어있다.

1. 日喜日悲 하지말자!
2. 전투가 아닌 전쟁에서 승자가 되자!
3. 한놈만 패자!


"일희일비"는 사업, 특히 어렵게 돈과 사람을 모아 벤쳐한 분들은 그냥 알 수 있을 것이다. 매일 뭐가 될 듯, 될 듯하다가 안되는 안타까운 상황의 연속된다. 그래서 일희일비하지 말고 꾸준히 "한놈만 패자"는 것이다. 많은 자원을 갖고 있지 않은 상황에서 여기저기 싸움을 걸 필요가 없다. 잘하는 것, 잘할 수 있는 것 하나만 해도 된다.

전투가 아닌 전쟁에서 승자가 되자는 것은 전체 상황을 살펴야 한다는 것이다. 하나가 잘된다고 나머지 모두가 잘되는 것은 아니다. 또 지금 잘 된다고 내일도 잘 되는 것은 아니다. 세상은 한우물만 판다고 이기는 것이 아니고, 한 우물을 파도 전체를 잘 보고 파야한다. 대충 이런 의미이다.

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2007년 7월 28일 posting한 <디지털 콘텐츠 플랫폼> 중 "1.1 2005년 상반기 현재 자유이용권S라는 브랜드로 서비스 되고 있는 모든 쟝르가 포함된 디지털 콘텐츠 상품기획에 대한 논의와 의사결정이 있었다. 그 이전에 2002년 9월부터 서비스가 시작된 TV다시보기 쿠폰 100회로 구성된 연정액제 상품인 727멤버십이 있었다."에 대한 추가 설명 글이다.

위에 있는 그림들은 SERI에서 발표한 자료에서 인용하였다. SERI에서의 발표내용은 2003년 SBSi 입사 후 2006년 상반기까지 한 일들을 시계열로 이야기하면서 SBSi의 온라인 서비스 전략에 대하여 말하고 있다. SERI에서 발표한 내용을 찍은 동영상 자료를 보면 위의 글을 좀 더 쉽게 알 수 있다. 그림을 누르면 내용을 선명하게 볼 수 있다.


http://dckorea.co.kr/tc/19