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CBS 2008년 March Madness Basketball Tournament Game 사례 - 스포츠 이벤트 기반 온라인 사업 검토 ②

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NBC 2008년 베이징 올림픽 사례 - 스포츠 이벤트 기반 온라인 사업 검토 ① 과 함께 비교 대상으로 CBS March Madness를 골랐다. 전체 미디어플랫폼이 아닌 단순히 온라인에서만 비교하면 NBC보다 CBS가 나았다고 생각된다. 하지만 이런 단순 비교는 곤란하며 콘텐츠의 종류, 주요 이용자 등을 고려하여 전체적으로 판단할 필요가 있다. 다만  NBC 사례를 분석하기 전에 말 했듯이 이런 환경을 고려하면서 서로 세운 "활동체계"가 다른 것은 명확한 듯 하다. 결과는 콘텐츠 내용(특성), 이용자 등과 함께 이 사업을 이끌어가는 조직의 활동체계에 달려있다. 이 글 아래에 있는 "NBC, CBS 온라인 서비스 사례분석이 보여주는 교훈" 부분이 NBC와 CBS 사례를 비교 분석한 결론 부분이다. 이 글은 2008년 8월 올림픽이 끝나고 바로 작성했다. ----------------------------------------------------------------------------------- CBS의 NCAA’s March Madness Basketball tournament Game NCAA (National Collegiate Athletic Association, 전미대학체육협회) 주최하는 대학간 농구대회로 1939년부터 시작됨 CBS는 11년(2004~2014) 인터넷을 포함한 방송권을 $6Billion에 확보 ‘골수팬(loyal fans)’을 확보하고 있는 팀과 확보하고 있지 안은 팀에 따라 시청률이 크게 영향을 받음 골수팬이 없는 팀이 토너먼트 위로 올라갈수록 위험이 커짐 CBS March Madness 온라인 서비스 전략 적극적 온라인 서비스를 통한 공헌이익의 확대 를 통해 투자위험을 줄임 Online Ad Revenue의 증가 고려 TV를 시청하지 못하는 동문 등 사회생활을 하는 Office User를 고려 TV 중계가 안...

SBS Interactive Service Strategy

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2008년 9월 25일 발표자료 080917지상파 방송사의 interactive service 전략 (The Strategy of Univers.. PDF 파일 원본 :  http://www.iptvforum.or.kr/vow/2008/3-1.pdf 전체 발표자료 :  http://www.w3c.or.kr/Events/vow/ 블로그 내 관련 포스트 :  Cross Media Platform, Interactive Ad Opportunity Video On the Web 2008 패널 토론을 위한 기초자료

Video On the Web 2008 패널 토론을 위한 기초자료

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9월 26일에 할❮패널 토의 : 진정한 온라인 비디오 서비스의 가치는? - 실태 진단과 앞으로의 과제❯ 참석을 위한 의견 정리 문서 .. 포럼 코리아 IPTV 운영 - 한국정보통신기술협회www.tta.or.kr › include › Download video on the web 2008 panel discussion.pdf 블로그 내 관련 포스트 :  Cross Media Platform, Interactive Ad Opportunity   SBS Interactive Service Strategy

아날로그가 좋아! - 크로슬리 턴테이블

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제대하면서 면세쿠폰으로 산 오디오가 제대로 작동 안한지도 이년은 된 듯하다. 십년이 조금 넘었다. 스피커는 낡아서 부석거면서 울림판이 찢겨지고, 어떤 CD는 읽고, 또 어떤 것은 못읽고 하다가 아예 하나도 안읽혀지게 되었다. 오디오는 주로 아내가 썼다. 나는 아내가 틀어주는 노래를 듣는다. 그러다가 아이가 생기고 토들러 송에서 구연동화, 영어 테이프나 CD를 듣는데 주로 썼다. 십년 넘게 함께 살았으니 막상 버린다고 생각하니 아쉽고 지난 시간이 그립다. 몇년전에 A/S센터에 맡겨 고친적이 있는데 이젠 그곳도 찾기도 어렵다. 오디오를 처분하지 않으면 다른 것을 사지 못하겠다는 생각이 들어 지나가는 중고 가전제품 사는 차를 불렀다. 오천원 준다고 한다. 동남아로 수출한 단다. 몇 주전 일이다. 크로슬리 턴테이블 을 샀다. (40만원짜리라고 하는데 20만원에 샀다. 전시품이라서 싸단다. 20만원이 미국에서 판매하는 가격이다. 생활 흠집이 있다는데 눈이 나빠서인가 보이지 않는다.) '턴테이블'로 검색을 해서 이리저리 돌아다니다 '크로슬리'를 찾았는데 장식성은 높은데 음질은 좀 떨어진다는 것이 중평인데 '정말 음질이 않좋은가' 하는 의문이 든다. 들어보니 그렇다는 이야기다. 소리에 민감한 편인 아내도 그렇다고 하니. 턴테이블을 사겠다고 마음 먹은 것은 아내가 집에서 오육십여장의 LP판을 가져왔기 때문이다. 고등학교에서 대학 다닐 때까지 사모은 것이다. 80년대의 음악세계가 모여 있다. 지난주(9월 11일)에 턴테이블이 왔다. 동영상은 그날 밤 동안 이 노래 저 노래 들으면서 찍었다. 노래를 듣고 있으면 기분이 좋다. 이십년만에 LP판을 듣고 있으니 편리한  디지털 이전에 있었던 아날로그의   미덕 이 무엇인지  새삼 깨닫게 된다. 앞뒷면에 십여곡의 노래가 들어있고, 앞면이 끝나면 가서 뒷면으로 뒤집어 줘야 한다. 마음에 드는 곡이 있어 또 듣고 싶어도 다시 가서 바늘(헤드, 턴암)을 다시 맞춰야 ...

삶과 죽음의 경계는 어디일까?

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토요일(2008.9.6) 오후  과천현대미술관 을 갔다.꼭대기 층부터 천천히 아래로 내려오면서 상설전시된 작품들을 둘러보면서 1층  원형전시실 까지 내려왔다. 한동안 꺼져있었던  백남준의 <다다익선> 이 보수가 끝난듯 다시 켜져있다. 원형전시실에서 2007년 베니스 비엔날레에서 선보인 빌 비올라의 <해변 없는 바다, Ocean Without a Shore>를 보았다. 5.30 ~ 10.26까지 전시 중이다. 빌 비올라(Bill Viola)는 백남준의 오랜 동료이자 제자로 비디오 아트를 발전시켰다. 이 작품은 최고의 기술(technology)을 이용한 시각적 정밀함을 보여준다. 특수 제작된 3개의 스크린에 고화질 비디오와 사운드로 제작된 설치작품이다. 빌 비올라는 베니스의 산 갈로(San Gallo) 교회에서 영감을 받아 이곳에서 24명의 연기자와 20명의 기술팀과 함께 이 작품을 제작했다. 연기자들은 인종, 성별, 연령이 모두 다르다. 교회 내부에 있는 3개의 제단석을 비디오 스크린을 위한 지지대로 사용했는데 지금 전시 중인 것은 한국에서 비슷하게 제작된 것이다. 연기자들은 어둠 속에서 서서히 우리에게 다가서면서 색, 소리, 움직임, 표정 등을 갖게 되고 어떤 선을 넘어서면 이 세계로 들어온다. 산자들을 위해 죽은 자들이 잠시 모습을 드러내는 듯한 모습 속에서 24명의 연기자들은 서로 다른 '이야기/모습'을 하고 있다. 작품을 본 후  왜 <해변 없는 바다>일까  생각을 해보았다. "바다"는 작품을 지배하는 경계로서의 물, 이 물은 어둠 속을 거쳐 물을 뚫고 나오면 감정과 표정을 가진 '구체적'인 사람이 되고, 다시 이 물 뒤로 가면 어둠 속에서 無로, 형상(eidos)없는 물질(hyle, 질료)로 변하게 하는 경계가 된다. 이 경계는 소리도 빛도 없는 어둠 속의 저곳과 파도 소리, (고화질의)맨질거리는 색깔과 물결 소리가 있는 이곳을 나눈다. 연기자들이 침몰하는 스크린 저편과 ...

온라인 미디어 산업전망 - Cross Media Platform & Ad.

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2008.8.8일 다른 미디어 회사의 신규 서비스에 대한 전문가 인터뷰를 했다. 해당 회사의 서비스에 대한 이야기는 짧았고 미디어 관련 서비스 전반에 대한 질문이 있었다. 그 회사의 서비스는 실버라이트를 이용하여 만들어졌고 따라서 자연스럽게 실버라이트에 대한 이야기로 넘어갔다.    해당 회사의 서비스 등에 대한 이야기와 SNS와 미디어의 결합모델 등은 제외했다. SNS와 미디어 이야기는 다른 기회에 좀 더 자세히 생각을 정리할 예정이다. 전문가 인터뷰 기록을 받아 수정하였다. 1. SBS에서 Silverlight를 선택한 이유는? DRM과 Codec 때문이다. Flash는 DRM 지원을 하지 않는다. 또 현재의 WMV 파일을 모두 플레쉬용으로 변환해야 한다.  H.264 제공도 고려했었으나, 일반적인 고화질에서는 VC1보다 코덱 풀리는 속도가 더 느리고 화질차이는 아주 미미하다. PC 기준으로 보면 그렇다. H.264가 압축률이 좋다는 이야기는 압축할 때 사용하는 알고리즘에서 더 많은 계산을 한다는 것이다. 이것 맞게 개발된 CHIP(하드웨어)이 아닌 소프트웨어 방식으로 이것을 풀면 시간이 걸린다. 화질에 아주 민감한 사람이 아니면 PC화면에서는 차이를 느끼기도 어렵다. HD급 고화질로 올릴 경우 VC1과 화질 차이가 결국 없어진다. 지금 VC1과 H.264에서 차이가 난다고 말할 때, 2~3M 정도의 범위일 것이다. 그런데 KT 메가TV에서 HD급을 H.264 8M가 정도를 말하는데 VC1 8M로 가면 압축률에서 차이가 거의 안난다. 따라서 화질 차이가 거의 없다. 같은 H.264 운영 회사라도 추출 방식이 회사마다 다 달라 일원화할 수 없다. 메가TV용 H.264를 하나TV에서 쓸 수도 없다.  다만 H.264는 WMV처럼 주인이 있는 것이 아닌 주인없는 표준이란 점에서 비용이 적게 들 수 있다. 하지만 솔루션업체가 아닌 서비스를 하는 SBS 입장에서 보면 불안정한 H.264보다 안정적인 WMV가...

스포츠 마케팅 사례 연구 - KTF와 SKT의 2002년 월드컵 마케팅을 중심으로

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2002년 1학기 때 박찬수교수의 <마케팅관리>를 수강하면서 작성한 에세이이다. 2002년 월드컵이 시작되기 전에 작성, 발표하였다. 그때 SKT의 '매복마케팅'이 KTF의 공식 스폰서보다 더 성공적일 것이라고 예측을 하였고, 한달여 지난 후 월드컵이 시작되고 이것이 사실로 증명되었다. SKT가 성공할 것이라고 예측한 근거는 'SKT 식으로 응원'하기, 즉 지금 이야기로 하면 '참여' 중심적 마케팅이라는 '개념/마케팅 활동'의 우수성이었다. 시간이 좀 지났지만 전통적인 스포츠 마케팅에 대하여 이론적으로 설명하고, 우리가 잘 아는 사례 분석을 통해 이것을 이해하는 데는 의미가 있을 듯하다. 그리고 연구 후 결과까지 추가하면 좋았을 텐데 그것은 각자의 몫으로 나둬야겠다. 이 에세이는 팀 프로젝트로 다른 세분이 더 참여했는데, 다른 분들은 이론적 내용(서론 부분)을 정리하였고 사례분석은 온전히 내 몫이었다. 따라서 잘못된 분석 내용이 있다면 책임은 모두 나에게게 있다. 이미 2002년 월드컵이 지났지만 발표 당시 이 에세이의 강점은 분석을 통한 2002년 월드컵에서 두 이동통신회사가 행한 스포츠 마케팅의 성패를 예측한 것에 있다. ------- 스포츠 마케팅 사례 연구 - KTF와 SKT의 월드컵 마케팅을 중심으로 I. 서론 1.1 사례연구의 목적 우리는 현재 2002한일월드컵축구대회를 이용한 많은 TV, 라디오, 신문, 잡지 등의 광고를 하루에도 수 십번 이상을 들으면서 살고 있다. 현대인은 ‘광고의 홍수’ 속에서 살고 있다고 말하지만 현재 우리나라에서는 광고 중에서도 ‘월드컵, 축구 관련된 광고의 태풍’ 속에 서있다라고 말을 해도 과언이 아닐 것이다. 왜 이렇게 모든 기업들이 월드컵, 축구를 제외하고는 광고에 사용할 소재가 모두 고갈되기라도 한 것처럼 ‘온 힘을 다해, 어떻게 든 월드컵 특수에 올라타려고’ 안달을 할까? 이런 질문에 대해서는 모...