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[미디어2.0 - 새로운 공간과 시간의 가능성], 커뮤니케이션북스
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10월29일(미국 LA)부터 일주일간 UCLA에서 엔터테인먼트산업 관련 교육을 받는다. 그 교육내용을 정리하겠다. 오늘(11.1) 주제는 Immersive EnvironmentsAdvertising Strategies In a Digital Age이다.

스튜디어컴 복도에 있던 환영 메시지
         ▲ studiocom: Welcomes KIPA

오후에는 온라인 광고전략에 대한 이야기 였다.

  1. TV와 온라인 광고의 미디어 믹스가 중요하다. 왜냐하면 TV를 많이 보는 사람은 웹을 조금 사용하고, 웹을 많이 사용하는 사람은 TV를 조금 본다. 정해진 예산을 가지고 가장 효과적으로 많은 사람에게 광고를 보여줄려면 이렇게 해야한다.
  2. 제품별 차이도 고려해야 한다. 전자제품과 같은 경우는 인터넷 광과가 필수적이다. (추측컨데 많은 사람들이 인터넷에서 정보를 찾고, 구매를 하기 때문에 이런 말을 하는 것같다.)
  3. 근무 중에도 노출시킬 수 있는 광고가 인터넷 광고이다.

이곳에서도 인터넷에서 급진적으로 성장하고 있는 Social Network에 대한 강조가 있었다. 사람들이 돈을 쓰는 방향이 달라지고 다양해지면서 커뮤니티에 대한 마케팅 정책이 필수적이다. 또 검색을 통해 원하는 정보에 도달하는 사람이 60%이므로 디스플레이 광고(배너)도 중요하다. 인터넷 광고에서 High Growth Trends(급진적 성장 트랜드)는 다음과 같다.

  1. 입소문(word of mouth)
  2. Portable content (위젯과 같이 데스크탑에 설치되어 정보를 제공하는 도구들)
    iPhone의 혁신 중에 위젯이 포함됨
  3. Personalization
    simon.com이라는 기프트카드 회사를 소개. 미국에서 가장 큰 선물카드회사로 많은 상품권 가맹점과 비자, 마스터 가맹정메서도 사용가능. 개인화된 디자인 제공으로 무미건조한 카드에서 탈피했다. 카드를 구매하면 선물받는 사람에게 이메일을 보내고 배송을 한다. 카드를 다쓰면 선물받은 사람에게 다시 감사의 메일을 선물준 사람에게 보내겠냐고 묻는다. 이때 개별화된 Thank you 카드를 보낼 수 있다. 미국에서는 감사카드를 받는다는 것은 아주 드믄 일이다. 그런데 감사카드를 받고 서로 이야기 할 수 있게 만들었다. 개인적인 느낌과 감정을 갖게 만든 것이다. 이렇게 해서 25% 판매가 증가했다.
  4. Social Networks (facebook..)
    goloco.org - goloco는 대중교통, rental business를 혁신한 회사이다. 광고를 할 돈이 없는 곳이 아니라 광고할 돈도 충분히 있다. 그런데 카풀제도를 할 수 있도록 도와주는 open source를 만들어 facebook.com에서 사용하도록 했다. 현재 사진을 가장 많이 sharing하는 사이트가 페이스북이다. goloco는 sharing ride를 하는 것이다. 현재 백만명 이상이 이것을 사용한다. 고로코의 성과는 CO2(이산화탄소)배출량의 절감정도를 가지고 한다. 현재 40만 파운드의 이산화탄소를 절감했다.
  5. Consumer Generated Media (UCC,YouTube와 같은)
    미국에는 1억명의 블로거가 있다. 블로거들이 구글AD를 사용하기도 한다. MS는 facebook.com에 작은 지분을 가지고 있다. 이런 소셜 네트워크에서 광고기회가 증가하고 있다. 또 사용자가 만든 광고를 직접 메이저 방송 광고로도 사용하는데 슈퍼볼 광고 중 2개가 UCC Contest에서 뽑힌 광고이다. currenttv는 이런 광고를 게재하는 대표적인 매체이다. 이젠 메이저 방송광고도 이용자들이 패러디를 하지않으면 실패한 것이라 할 수 있다. 잘만든 광고를 이용자들이 패러디한다. "Dove Evolution Parady"를 YouTube에서 예로 보여줌



그외의 사례들

  1. Barbiegirl.com - 커뮤니티 구축을 통한 브랜드 강화. 캐릭터 디자인, 방 꾸미기, 채팅.. 특정 아이콘을 갖으려면 제품구매 후 코드를 입력해야한다. 많은 아이콘은 무료로 제공하지만. 100일만에 600만이 가입했다.
    이곳은 광고 대신에 경험을 제공하는 것이다. 기존 있던 브랜드 제품을 반영한 공간을 만든 것이다. 제품 출시 전 400만이 미리 가입(?)했는데 모두 입소문으로 이뤄진 것이다.
    "가상공간에서 제품사용/경험 --> 제품좋아.. 입소문 --> 구매"의 패턴을 만들었다. PR을 통한 브랜드 인지도가 높아지기도 했다. 잡지와 전체 언론에서 다뤘다. 이런 효과로 커뮤니티 구축비를 모두 뽑고도 남았고 뉴욕타임즈, 월스트리트 저널이 다루면서 주가도 올랐다.
    미국에서 MMOG가 소녀용으로는 전무했다. 완구를 가사화, 온라인화 해서 성공했다.

    디지털 바비걸 전면디지털 바비걸 후면
     
    디지털장신구가 된 바비걸 - USB메모리 스틱, 가방 등이 걸고 다닐 수 있고 아이콘으로 꾸밀 수 있음
      
  2. Stillfree.com
    의류 관련 생필품 제조업체. 의도적으로 저화질로 촬영을 해 실제 상황처럼 보이는 광고를 제작 배포. $6만불의 광고제작비로 $6,000만불 효고를 봄
    모든 매체에서 내용을 다루고 칸느영화제에서 최고 광고상을 받음
     


  3. 모바일 광고는 말할 상황이 아니다. 모바일 투표를 위해 문자메시지 사용하는 정도가 효과측정이 가능하다. 하지만 미국은 유리하다. (후발효과를 염두에 두면) WAP 시대의 문제를 넘어 바로 HTML로 간다. 그리고 감독기관, 이동통신사들이 받아들일 수 있는 많은 경험들, 플랫폼을 이용할 수 있다.
UCLA 익스텐션 강의 내용 정리 ----------------------------

21세기 미디어 회사의 배급전략
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[기고] 유튜브의 미래 – 살아남을 것인가, 사라질 것인가
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USA Digital Content Trends
트랜드를 말하기 전에 몇가지 사이트를 아는지 질문했는데 Napster, Myspace, Facebook 등이다. 미국에서 기술의 진보가 늦은 이유는 낡은 인프라 - 아마 전보를 치던 1880년대(?)부터 구축된 인프라를 사용-..
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2007/11/02 18:55 2007/11/02 18:55
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