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[미디어2.0 - 새로운 공간과 시간의 가능성], 커뮤니케이션북스
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10월29일(미국 LA)부터 일주일간 UCLA에서 엔터테인먼트산업 관련 교육을 받는다. 그 교육내용을 정리하겠다. 오늘(11.1) 주제는 Immersive EnvironmentsAdvertising Strategies In a Digital Age이다. Immersive Environments의 내용 중 일부입니다.

게임의 수익모델이 다른 이유

또 블리자드의 CD를 통한 게임판매 정책과 한국에서 Free 다운로드 정책, 아이템 판매와 월정액제 등에 대한 토론이 있었는데 "왜 정책이 다른가"가 이슈였다.

한국의 게임산업 관계자들이 워크래프트를 왜 $45에 CD로 파는지, 온라인 패치를 하고 하면서. 월정액이 아니라 아이템 판매가 수익극대화가 되는데 왜 안하는지에 대한 질문이 있었다. 답변은 미국인들은 CD로 된 타이틀, 손으로 잡을 수 있는 것을 갖고(소유하고) 싶어한다고 했고.. 이에대해 나는 이런 의견 피력했다.
  1. 온라인과 오프라인의 채널갈등이 있는데 이런 부분은 영화 DVD 시장과 동일한 것 같다. 월마트의 입김 때문에 영화에서 다운로드 가격을 못내리고 시장을 활성화 시키지 못하듯이 아직 미국내에서 게임유통의 주도권을 major retail이 가지고 있는 것이다. 한국은 이것이 아니다.
  2. 또 프리다운로드의 문제는 한국의 게임업체들에게 없는 브랜드를 블리자드가 가지고 있기 때문이다. 게임이 출시되기 전에 예약판매를 하고, 줄을 세워 팔고 할만큼 충성도 높은 고객이 있는 것이다. 하지만 한국게임업체는 경쟁도 심하고 이런 "충성도 높은 고객-강한 브랜드"가 없는 것이다. 만일 블리자드가 프리다운로드를 하면 천문학적(?)으로 들어간 게임개발비를 회수하지 못할 수도 있다. 재미없다, 힘들다 등의 소문이 나면 하겠는가? 하지만 선판매하고 줄을 세우고 그것을 획득했을때의 즐거움은 게임못지않고 애정이 생길 것이다. (예전 회사에서 신용카드조회사업(VAN사업)을 했는데 아무리 오래되도 돈을 주고 산 단말기는 잘 보관하고 사용하는데, 최신 단말기도 무료로 준것은 어디론가 없어지거나 사용하지 않았다. 입사해서 첫 한달 동안 한 일이 이런 무료단말설치 업소에서 거래가 없을 경우 전화하여 단말기 위치를 파악, 회수하는 것이었다. 동기와 둘이서 약 1만개 업소에 전화를 했다.)
  3. 아이템의 문제는 문화적인 문제인 것 같다. 게임은 시간을 투자해서 레벨을 올리고 어떤 수준에 도달하여 사람들의 부러움을 사는 것이다. 그런데 아이템을 통해 하면 이것은 '공정(fair)'한 것이 아니다. 미국 안에서 이런 것을 인정하지 않을 수 있다. 한국은 모두 아이템을 사고 하니 ...
  4. 세번째 아이템 부분에 대해 교육에 참석한 몇분이 이야기를 하셨는데 그래서 한국에서는 게임의 밸러스를 마치는 것이 가장 중요한 노하우다. 사람들이 용인할 정도의 수준까지 아이템을 샀을 때, 힘을 주는 것이다. 이것을 넘어서면 안된다. 넥슨 등이 힘이 이것을 아주 잘한다는 것이다.
연꽃 - 내용 나눔 그림막대

UCLA 익스텐션 강의 내용 정리


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2007/11/02 18:53 2007/11/02 18:53
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